هدف + فضای بازی

انتس یا مورچه‌ها یک بازی جنگیست که عناصر حمله، دفاع و پیشرفت کلنی مورچه‌های شما را در بر دارد. این بازی تعادل خوبی مابین عناصر استراتژی، به خاطر سپردن و شانس را در خود گنجانده است. در ادامه نحوه انجام این بازی را آموزش می‌دهیم. پس همراه بیو کازینو باشید.

هدف

هدف بازی این است که اولین فردی باشید که یک کلنی کاملا یکرنگ از مورچه‌ها، از آس تا آس ایجاد می‌کند (آس، ۲، ۳، ۴، ۵، ۶، ۷، ۸، ۹، ۱۰، سرباز، بی بی، شاه، آس).

فضای بازی

در مرکز منطقه بازی یک انباشت کشیدن‌ کارت [D] و یک انباشت دور ریز [d] قرار دارد. علاوه بر این، هر بازیکن دارای ۳ اسلات ذخیره سازی [S] است که هر کدام می‌توانند تنها یک کارت را در خود جای دهند. یک مکان هم برای قرار دادن‌ کارت‌های مستعمره افراد [C] وجود دارد.

فضای بازی

مراحل

  • دک را بر زده‌ و آن را در انباشت کشیدن‌ قرار دهید.
  • بازیکنان به نوبت و تا زمانی که یک آس کشیده‌ شود کارت‌ها را کشیده‌ و دور می‌اندازند.
  • وقتی یک آس توسط بازیکنی کشیده‌ شد، رنگ آن کارت کلنی مورچه‌های او (قرمز یا سیاه) را مشخص می‌کند. بازیکن مقابل رنگ دیگر را در اختیار خواهد گرفت.
  • بازیکن بلافاصله آس را در انباشت کلنی خود قرار می‌دهد، بدین معنی که کلنی مورچه‌های او شروع شده‌ است. کارت بعدی که باید روی کلنی قرار داده‌ شود، ۲ همرنگ آس است.
  • بازی به نوبت مابین بازیکنان ادامه می‌یابد. در یک دور معمولی، بازیکن کارت بالایی انباشت کشیدن‌ را برداشته‌ و آن را روی کلونی مورچه‌های خود (در صورت مناسب بودن) یا در یکی از جایگاه‌های خالی ذخیره‌سازی بازی می‌کند؛ یا این که کارت را به صورت رو به بالا بر روی انباشت دور ریز می‌اندازد. در شرایط خاص، اقدامات دیگری نیز برای بازیکن امکان پذیر است: حمله، دفاع و معامله. این روند در بخش‌های زیر توضیح داده‌ شده‌ است.
  • هنگامی‌که انباشت کشيدن‌ تمام شد، انباشت دور ریز برگردانده‌ شده‌ و به انباشت کشیدن‌ جدید تبدیل می‌شود (بدون بر زدن‌).

حرکات ممکن

ذخیره کارت

  • اگر بازیکن کارتی را بکشد که ممکن است در آینده مفید واقع شود، می‌تواند آن را در یکی از ۳ اسلات ذخیره سازی خود قرار دهد. هر جایگاه فقط می‌تواند یک کارت را در هر زمان نگه داری کند.
  • بازیکن تنها می‌تواند کارت‌هایی به رنگ خود را ذخیره کند.
  • در هر نوبت، بازیکن می‌تواند به جای برداشتن‌ از انباشت کشیدن‌ از یکی از کارت‌های ذخیره‌ خود بهره ببرد.
  • بازیکن می‌تواند از نوبت خود برای قرار دادن‌ یک کارت ذخیره در انباشت دور ریز استفاده‌ کند.

ساخت مستعمره

هر بازیکن می‌تواند از نوبت خود برای قرار دادن‌ کارت در کلنی خود استفاده‌ کند. کارت باید رنگ درستی داشته و از همان رتبه یا یک رتبه بالاتر از کارتی باشد که در حال حاضر در بالای کلنی وی قرار دارد. وی می‌تواند از کارتی که از انباشت کشیدن‌ برداشته‌ برای این کار بهره ببرد؛ یا این که می‌تواند با استفاده از نوبت خود و در صورت امکان، یک کارت را از محل ذخیره سازی به کلنی خود منتقل کند.

حمله / دفاع

  • در هر نوبت، بازیکن می‌تواند با قرار دادن‌ کارتی به رنگ خود در کلنی رقیب، به وی حمله کند. کارت حمله باید به رنگ خود بازیکن و هم رتبه با کارت بالای کلنی رقیب باشد. به عنوان مثال، اگر بازیکن ۲ تیم سیاه را تشکیل داده‌ و کلنی وی ۴ باشد، بازیکن ۱ می‌تواند ۴ قرمز را روی ۴ سیاه حریف خود بازی کرده و در نتیجه از پیشرفت وی جلوگیری کند.
  • بازیکنی که مورد حمله واقع شده‌، تا زمانی که حمله متقابل نکند، نمی‌تواند به ساخت کلنی خود ادامه دهد. برای حمله متقابل، بازیکن باید کارت دیگری با همان رتبه و رنگ خودش را روی کلنی بگذارد (در نتیجه از مهاجم فراتر رفته‌ و کارت وی را برای همیشه به دام می‌اندازد)؛ یا اینکه با استفاده از یک شاه با مهاجم مبارزه کند.
  • اگر حمله با کارت دیگری از همان رتبه صورت بگیرد، کارت‌ها در کلنی باقی می‌مانند. حریف اجازه ندارد دوباره با همان رتبه حمله کند. در واقع انجام این کار معقول نیست، زیرا در این صورت کارتی در آن رتبه برای تکمیل کلنی خود نخواهد داشت. به همین دلیل است که آس نمی‌تواند مورد حمله قرار گیرد.
  • اگر بازیکنی با شاه بازی کند، کارت مهاجم در انباشت دور ریز (شاه در بالا) قرار می‌گیرد.
  • برای جلوگیری از حمله رقیب، بازیکن می‌تواند با قرار دادن یک کارت اضافی از همان رتبه در بالای کلنی خود، وضعیت را تقویت کند. به عنوان مثال، اگر بازیکنی در ۱۰ باشد، می‌تواند یک ۱۰ دیگر و همرنگ بازی کند. حریف وی در این وضعیت نمی‌تواند حمله کند زیرا هر تلاش برای حمله به صورت ۲ در مقابل ۱ خواهد بود.
  • کارتی که برای حمله استفاده می‌شود، یا کارتی که برای مبارزه با حمله استفاده می‌شود، ممکن است کارتی باشد که بازیکن به تازگی از بخش انباشت کشیدن برداشته است؛ یا ممکن است یکی از کارت‌های موجود در اسلات‌های ذخیره بازیکن باشد.

معامله

  • در طول بازی معمولی، بازیکن نمی‌تواند از انباشت دور ریز برداشت کند.
  • اگر بازیکن در یکی از جایگاه‌های ذخیره خود یک بی بی داشته باشد، می‌تواند از نوبت خود برای معامله بی بی با کارت فعلی روی انباشت دور ریز استفاده کند.
  • معامله یک دور کامل به طول می‌انجامد. اگر بازیکن بخواهد کارت معامله شده را در کلنی خود قرار دهد، باید از یک نوبت دیگر برای انتقال کارت از ذخیره به انباشت کلنی بهره ببرد.

سرباز یک چشم

سرباز‌های یک چشم (پیک و دل) توانایی ویژه‌ای دارند و می‌توانند مانند هر کارت دیگری بازی شوند. بازیکن می‌تواند از سرباز یک چشم خود به عنوان یک کارت وایلد برای جایگزینی کارت بعدی مورد نیاز برای بازی در کلنی خود استفاده کند. وی می‌تواند با استفاده از این کارت روند پیشرفت کلنی خود را رو به جلو نگه داشته یا برای مقابله با یک حمله از آن بهره ببرد.

سرباز یک چشم را می‌توان در ازای کارت مد نظر، در اسلات ذخیره قرار داد. اگر بازیکن کارتی را بکشد که نشان دهنده سرباز یک چشم است، می‌تواند آن کارت را در فضای ذخیره خود قرار دهد. در نوبت بعدی، وی می‌تواند کارت را با سرباز یک‌ چشم عوض کند.

خلاصه توانایی کارت‌های ویژه

  • سرباز یک چشم‌ – کارت وایلد
  • بی بی – معامله با انباشت دور ریز
  • شاه – مبارزه با مهاجمان
  • آس – شروع و پایان کلنی (بنابراین نمی‌توان از آن برای حمله یا دفاع استفاده کرد).

انواع: کلنی مورچه‌ها

نسخه زیر توسط کالیب جانیسته (Caleb Jaaniste، [email protected]) ارائه شده است.

هدف این است که اولین فردی باشید که یک کلنی را تکمیل می‌کند. ترتیب کلنی به صورت بی بی، آس، ۲، ۳، ۴، ۵، ۶، ۷، ۸، ۹، ۱۰، بی بی شاه است.

ایده این نسخه بدین صورت است که هر کلنی توسط یک مورچه بی بی آغاز شود. همانطور که کلنی در حال ایجاد است، آخرین عدد اضافه شده نشان دهنده تعداد هزاران مورچه در کلنی خواهد بود. بنابراین آس نشان دهنده ۱۰۰۰ مورچه بوده و این روند به  همین ترتیب ادامه دارد. هنگامی که تعداد مورچه‌ها به اندازه کافی رسید (۱۰۰۰۰)، باید تعدادی مورچه ماده بالدار (دومین کارت بی بی) از تخم خارج شوند تا بی بی‌های احتمالی برای ایجاد کلنی‌های جدید وجود داشته باشند. در نهایت، مورچه‌های نر بالدار (کارت شاه) در مرحله آخر برای تکمیل کلنی از تخم بیرون می‌آیند. به این دلیل که برای جفت‌گیری با ماده‌های بالدار به مورچه نر نیاز است. بدین ترتیب، ماده‌ها می‌توانند یک کلنی جدید را تشکیل داده و هزاران و هزار تخم بگذارند.

چیدمان کارت‌ها مانند بازی اصلی است؛ با این حال کارت شروع هر کلنی باید یک بی بی باشد، نه یک آس. بازیکنان بی حوصله می‌توانند به سادگی رنگ مد نظر خود را انتخاب کنند. پس از آن دیلر به سرعت کارت‌ها را کشیده و دور می‌اندازد؛ تا زمانی که برای هر بازیکن یک بی بی کشیده شود. در نهایت بازی به صورت رسمی ‌آغاز خواهد شد.

سرباز‌ها در روند ایجاد کلنی در جایگاه خود استفاده نمی‌شوند،، بلکه کارت‌های ویژه هستند.

  • از سرباز‌های یک چشم (پیک و دل) به مانند بازی اصلی استفاده می‌شود
  • سرباز‌های دو چشم ‌(گشنیز و خشت) به جای بی بی برای معامله استفاده می‌شوند. اگر بازیکنی سرباز دو چشم از رنگ خود را بردارد، می‌تواند آن را در بخش ذخیره قرار دهد. در طول یک نوبت دیگر، همان بازیکن می‌تواند این کارت سرباز را با بالاترین کارت روی انباشت دور ریز عوض کند. این اساساً مانند معامله در بازی اصلی است.
  • علاوه بر این، اگر سرباز یک چشم مربوط به رنگ بازیکن در طول نوبت وی بالای انباشت دور ریز باشد، می‌توان آن را با یکی از کارت‌های موجود در بخش ذخیره وی معامله کرد.
0 0 رای ها
رأی دهی به مقاله
اشتراک در
اطلاع از

0 نظرات
قدیمی ترین
تازه‌ترین بیشترین واکنش نشان داده شده(آرا)
بازخورد (Feedback) های اینلاین
نمایش تمام نظرات