روایت + کدام مورد را انتخاب می‌کنید؟

در این مقاله به معرفی و آموزش بازی کارتی اسنشن می‌پردازیم. پس همراه بیو کازینو باشید. برای توضیحات ویدیویی مربوط به بازی اسنشن بر روی لینک زیر کلیک کنید: https://www.youtube.com/watch?v=NwLkOBRf1iM

روایت

زمانی بود که خدایان المپ برای جلب نظر و لطف فانیان زمین به سمت خود، به نزاع و ستیزه می‌پرداختند. جنگ مابین هیولا‌ها، جانوران و انسان‌‌ها تحت عنوان خدای برگزیده‌ خود، منجر به نابودی زمین و مرگ و میرهای فراوانی شده‌ بود. با هر دهکد‌ه‌ای که سوزانده‌ شده‌ و معبدی که ویران می‌شد، لطف یکی از خدایان افزایش، و لطف دیگری کاهش می‌یافت. چرخه پایان ناپذیر مرگ و ویرانی زمین و موجوداتش را به حدی عذاب می‌داد که حتی گایا، زمین مادر، تمام آنچه را که زمانی به آن علاقه داشت ر‌ها کرده و در خواب فرو رفت. با این حال، تمامی انسان‌‌ها هم به خدایان علاقه نداشتند. برخی آرزوی مرگ آن‌ها را داشتند. به همین علت بود که چند نفر تصمیم به کشتار خدایان گرفتند. این روایت، داستان خداکشان است.

بازیکن ۱ و بازیکن ۲ عموزاده‌های یکدیگر هستند و در یکی از دهکده‌های کوچک حومه آتن زندگی می‌کنند. پدر و مادر آن‌ها کشاورزان فقیری بودند که تا جای ممکن در حزن حاصل از دمتر (زمستان) دوام آوردند. اگرچه وضع مالی آن‌ها چندان خوب نبود، اما بازیکن ۱ و بازیکن ۲ زندگی شادی را با والدین خود سپری می‌کردند. این دو آرزو داشتند که روزی کار مهمی در شهر آتن برای خود دست و پا کنند.

در یکی از شب‌ها، ارتشی از هیولا‌ها و انسان‌ها به دهکده آن‌ها حمله کرده و شروع به سلاخی ساکنان آن می‌کنند. والدین آن‌ها فرزندان خود را از در پشتی فراری داده‌ و خود مشغول سرگرم کردن‌ مهاجمان شدند. بازیکن ۱ و بازیکن ۲ در حالی که از در بیرون می‌روند، می‌بینند که چندین هیولا با شکستن‌ در وارد خانه آن‌ها می‌شوند. این دو در حالی که به دویدن‌‌ ادامه می‌دادند، می‌توانستند صدای فریاد پدر و مادرشان را در میان ضربه‌های شمشیر‌ و شکستن‌ استخوان‌ها بشنوند.

در نهایت بازیکنان به اسلحه خانه رسیده‌ و به سرعت در را پشت سر خود می‌بندند. در حالی که در تلاش برای آرام گرفتن‌ بودند، صدایی را می‌شنوند که به نظر می‌رسد از درون زمین می‌آید. “فرزندان، شاید خدایان شما را ترک کرده باشند، اما ما شما ترک نکرده‌ایم.” بازیکن ۱ باقیمانده اشک‌های خود را پاک می‌کند و فریاد می‌زند: “چه کسی آنجاست؟” اما صدا ادامه می‌دهد: “شما سوالات زیادی دارید اما زمانی برای پاسخ‌ دادن‌ نیست. ما به شما سلاح می‌دهیم تا با دشمنان خود بجنگید. شما باید انتخاب کنید که همینجا بمیرید یا عروج کنید. اسلحه خانه به طور ناگهانی با یک برق کور کننده روشن شده‌ و بچه‌ها به طور غریزی چشمان خود را می‌بندند. وقتی چشمانشان را باز می‌کنند، متوجه اشیایی درخشان در اتاق می‌شوند: یک شمشیر خون آلود، یک گرز درخشان، دو خنجر سیاه و یک کتاب غبار آلود.

کدام مورد را انتخاب می‌کنید؟

*چهار گروه دک را بچینید

در صورتی که بازیکنان بازی جنگجو را با دک گشنیز انتخاب کنند: وقتی بازیکن به شمشیر بلند و خونین نزدیک می‌شود، به طرز وحشتناکی درخشان می‌شود. شاید این تلالو صرفا به علت نور باشد، با این حال بازیکن گمان می‌کند که لکه‌های خون را در قسمت پشتی تیغه شمشیر دیده‌ است. وقتی بازیکن دسته شمشیر غیر عادی را در دست می‌گیرد، احساس گرسنگی بر وی چیره می‌شود؛ احساسی که به نظر می‌رسد از شمشیر خارج شده‌ باشد. گرسنگی برای بریدن گوشت و استخوان هیولا‌ها و مردان مهاجم. گرسنگی چیزیست که بازیکن در تمام عمرش احساس می‌کرده ‌است. بلافاصله پس از این که درب اسلحه خانه با هجوم اولین موج از هیولا‌ها باز شد، بازیکن با فریاد به سمت آن‌ها حمله کرد. این فریاد ناشی از ترس نبود، بلکه برآمده از خشم وی بود.

در صورتی که بازیکنان بازی پالادین (پهلوان افسانه‌ای) را با دک دل انتخاب کنند: بازیکن گرز را برداشته و با یک دست آن را بلند می‌کند. کتاب مقدس در سرتاسر سلاح وی حک شده‌ است؛ از قبضه اسلحه گرفته‌ تا دور لبه‌های تیره آن. همانطور که بازیکن به بررسی اسلحه خود ادامه می‌دهد، درخشش ضعیفی از بالای گرز شروع به ساطع شدن می‌کند. احساس گرمایی که از سلاح وی ناشی می‌شد در سراسر بدنش پخش شده‌ بود. این صرفا احساس گرمایی فیزیکی نبود، بلکه برآمده از بینش و اعتقاد بود. هنگامی که درب اسلحه خانه با هجوم اولین موج از هیولا‌ها باز شد، بازیکن گرز را محکم در دست گرفت و با هدفی مصمم رو به جلو حرکت کرد: عدالت.

در صورتی که بازیکنان بازی جادوگر را با دک خشت انتخاب کنند: بازیکن از روی جلد کتاب قدیمی‌ گرد و غبار را کنار زده‌ و صفحات آن را باز می‌کند. و در صفحه اول عکس شخصی قرار دارد که از دستانشان آتش شلیک کرده‌ و در حال سوزاندن‌ دو حیوان سیاه رنگ است. در صفحه دوم طلسمی وجود دارد که در میانه خطوطی از متون و تصاویر قرار گرفته‌ است.

هنگامی ‌که بازیکن طلسم را زمزمه می‌کند، دستانش ناگهان شعله ور شده‌، ولی نمی‌سوزند. تمام ترس‌های بازیکن از بین می‌رود؛ به این دلیل که به معنای واقعی کلمه شروع به درک میزان زیادی از قدرت در نوک انگشتان خود کرده است. با این حال، قدرت بزرگ بدون تمرین فایده‌ای ندارد. هنگامی که درب اسلحه خانه با هجوم موجی از هیولا‌ها باز شد، بازیکن با آرامش تمام رو به جلو حرکت کرد. شعله‌های آتش از دستانش شروع به خارج شدن کردند. زمان تمرین فرا رسیده‌ بود.

اگر بازیکنان بازی سرکش را با دک پیک انتخاب ‌کنند: بازیکن دو خنجر را در دستش می‌چرخاند. تیغه‌ها به خوبی تیز شده‌ و بر روی دستانش سنگینی نمی‌کنند. بازیکن با حرکت دادن‌ سریع خنجر و ضربه زدن‎‌ با آن، احساس سبکی بیشتری می‌کند. وقتی بازیکن به حرکت در اطراف و تمرین حملات خود با سلاح ادامه می‌دهد، سرعت بیشتری را احساس می‌کند. بازیکن می‌دانست که هیچ چیز نمی‌تواند از سرعت حاصل از این دو تیغه فرار کند. وقتی درب اسلحه خانه با هجوم دشمنان باز شد، بازیکن دیگر در دیدرس نبود.

پس از اینکه هر دو بازیکن دک خود را انتخاب کردند، چهار کارت از دک هیولا کشیده‌ و وارد بازی شوید.

معرفی

این یک بازی کارتی دو نفره، نیازمند همکاری و تلاش برای بقاست. دراین بازی از دو دسته کارت استفاده می‌شود. شما می‌توانید در صورت حضور سه تا چهار بازیکن از یک دسته کارت اضافی استفاده کنید. بازیکنان این فرصت را دارند که به عنوان چهار گروه مختلف (جنگجو، پالادین، سرکش و جادوگر) به انجام بازی بپردازند. افراد باید قبل از اینکه تمامی بازیکنان زخم‌های زیادی را متحمل شده‌ و جان خود را از دست بدهند، با هم تلاش کرده و دک هیولا‌های مقابل را شکست دهند. این بازی بر کار تیمی، استراتژی و مدیریت منابع تاکید دارد.

تجهيزات

بازیکنان به دو دک، ترجیحاً با رنگ‌‌های مختلف در پشت کارت‌ها (برای مثال قرمز و آبی) نیاز دارند. یک دک توسط بازیکنان استفاده‌ می‌شود؛ این در حالیست که دک دیگر در جایگاه دک هیولا به کار گرفته خواهد شد.

دک بازیکن

بازیکنان دک بازیکن را به چهار انباشت که هر کدام یک خال دارند تقسیم می‌کنند. هر یک از این دک‌های خال نشان دهنده حملات یک گروه هستند. گشنیز نشان دهنده جنگجو، دل نشان دهنده پالادین، پیک نشان دهنده سرکش، و خشت نشان دهنده جادوگر است. بازیکنان یک دسته را به عنوان گروه خود برای این قانون انتخاب می‌کنند. بازیکنان باید گرو‌ه‌هایی از رنگ‌های مختلف را انتخاب کنند (مانند خال‌های قرمز و مشکی). اگر بازیکنان تمایل داشته باشند که با دو گروه همرنگ (مانند جنگجو و سرکش، جادوگر و پالادین) بازی کنند، باید به خاطر داشته باشد که رنگ مخالف خال خود را تشخیص دهند.

هنگامی ‌که هر دو بازیکن گروه مد نظر خود را انتخاب کردند، باید دک رنگ مخالف را به عنوان دک زخم خود انتخاب کنند. دک زخم نمایان‌گر وضعیت سلامت بازیکن است. هر بار که بازیکنی از سمت یک هیولا آسیب می‌بیند، باید یک کارت زخم را در انباشت دور ریز خود قرار دهد. کارت‌‌های زخم در دک بازیکن باقی می‌مانند، مگر اینکه فرد بهبود پیدا کنند. کارت‌های زخم را نمی‌توان برای حمله یا دفاع استفاده کرد (به جز برای رزمندگان که می‌توانند از آن برای حمله استفاده کنند). اگر کارت‌‌های بازیکنی تمام شود، آن بازیکن می‌میرد.

دک هیولا

بازیکنان باید دک هیولا را به طور خاص برای مرحله اول ایجاد کنند. ابتدا، آس‌هایی را که برای این بازی مورد نیاز است حذف کنید. این کارت‌ها در مرحله دوم استفاده خواهند شد. در ادامه، تمام کارت‌های سرباز، بی بی‌ و شاه‌‌ را از دک بیرون آورده‌ و آن‌‌ها را در سه انباشت دسته‌بندی کنید. هر انباشت باید از یکی از کارت‌‌های صورت تشکیل شده‌ باشد. دک باقی مانده را بر بزنید. در مرحله بعد، یک شاه را از روی دک شاه رو به پایین قرار دهید و سه کارت از دک باقیمانده را بر روی آن قرار دهید.

یک بی بی را از روی انباشت بی بی رو به پایین قرار دهید و سه کارت را از روی دک باقیمانده را بر روی آن قرار دهید. یک سرباز را از روی انباشت سرباز رو به پایین قرار دهید و سه کارت را روی دک باقی مانده بر روی آن قرار دهید. این روند را تا زمانی تکرار کنید که تمامی کارت‌های انباشت‌‌ها تمام شوند. بین هر کارت سلطنتی (رویال) باید سه کارت وجود داشته باشد. هر کارت رویال باید به تترتب به صورت سرباز، بی بی، شاه باشد. برای شروع بازی، چهار کارت از دک بکشید. آن‌ها را در سمت راست دک ردیف کنید. همیشه باید یک ردیف از چهار هیولا در طول بازی وجود داشته باشد.

نحوه انجام بازی

در طول بازی، افراد از کارت‌های دک خود برای مبارزه با هیولا‌های مختلف بهره می‌برند. هر بار که یک کارت استفاده شد، در انباشت دور ریز بازیکن قرار خواهد گرفت. پس از تمام شدن‌ دک، بازیکن می‌تواند در زمانی که نیاز به کشیدن‌ کارت‌های اضافی داشته باشد دک خود را بر بزند.

مرحله کشیدن‌ کارت

کارت‌های هیولا به ردیف هیولا اضافه می‌شوند؛ تا زمانی که چهار هیولا در ردیف قرار داشته باشند. هر کدام از بازیکنان تا زمانی که سه کارت داشته باشند، کارت می‌کشند.

مرحله دور ریز

بازیکنان می‌توانند در صورت تمایل یک کارت را به انتخاب خود از دستشان دور بیندازند. این به بازیکنان امکان می‌دهد که کارت‌های کم ارزش را در دستان خود جمع نکنند؛ همچنین به آن‌ها این فرصت را خواهد داد که پس از کشتن یک هیولا این کارت‌ها را از بین ببرند.

مرحله حمله

بازیکنان این فرصت را دارند که به هیولا‌های موجود در ترکیب حمله کنند. بازیکنان فقط می‌توانند با یک کارت به هر یک از هیولا‌های موجود در ردیف حمله کنند. اگر کارت آن‌ها برابر یا بالاتر از هیولا باشد، هیولا شکست می‌خورد. هیولا‌های شکست خورده‌ در انباشت دور ریز هیولا، در سمت چپ دک هیولا قرار می‌گیرند.

قانون: پیش از مرحله حمله، بازیکنان می‌توانند برای کشیدن یک کارت، تمام دست خود را کنار بگذارند. این معمولاً زمانی انجام می‌شود که بازیکنان زخم و یا کارت‌‌های پایین داشته باشند. روندی که اثربخشی کلی آن‌‌ها را در مبارزه کاهش خواهد داد.

مرحله دفاع

هیولا‌ها این فرصت را دارند که به بازیکنان حمله کنند. هیولا‌های بازمانده از مرحله حمله به بازیکنانی حمله خواهند کرد که گروهشان با رنگ آن‌ها مطابقت دارد. این بدین معناست که هیولای سیاه به جنگجو/سرکش حمله می‌کند؛ هیولای قرمز نیز به پالادین/جادوگر حمله می‌کند. بازیکنان این فرصت را دارند که با یک کارت بازی، یک هیولای مهاجم را مسدود کنند. اگر کارت بازیکن برابر با هیولای مهاجم بوده یا ارزش بالاتری نسبت به آن داشته باشد، آسیبی نمی‌بیند. با این حال، اگر بازیکن کارت‌های موثری برای دفاع در اختیار نداشته یا تصمیم به دفاع نداشته باشد، یک زخم دریافت می‌کند.

هیولا‌هایی که مسدود نیستند در ردیف خود باقی می‌مانند. هیولا‌هایی که با موفقیت مسدود می‌شوند در منطقه “غیرقابل انسداد” قرار می‌گیرند. این منطقه فضای بین ترکیب هیولا و بازیکن است. هیولا‌های موجود در این منطقه هرگز نمی‌توانند مسدود شوند؛ با این حال می‌توانند توسط هر یک از بازیکنان کشته شوند. هیولا‌های موجود در ردیف غیرقابل انسداد تا حداکثر تعداد هیولا‌هایی که می‌توانند خارج شوند (چهار) محاسبه می‌شوند.

هیولا‌ها

تمامی کارت‌های غیر رویال موب (mob) نامیده شده و یک زخم به بازیکنان وارد می‌کنند. کارت‌های رویال باس (boss) نامیده می‌شوند و دو زخم به بازیکنان وارد می‌کنند. اگر بازیکنی هیولای خال خود را بکشد، باید یک کارت از انباشت دور ریز خود را به دو طریق نابود کند. وی می‌تواند یک کارت را با برداشتن هر کارت زخمی‌ از انباشت دور ریز خود و قرار دادن آن در انباشت دور ریز نابود کند؛ یا این که یک کارت گروه از دست خود را به صورت دائمی از بین ببرد. این روند به بازیکنان امکان می‌دهد که خود را با از بین بردن زخم‌ها درمان کرده و یا با از بین بردن کارت‌های گروه خود را تقویت کنند.

زخم‌های تخریب شده در انباشت دور ریز زخم، در کنار دک زخم قرار می‌گیرند. انباشت دور ریز زخم به عنوان بخشی از دک زخم بازیکن و کل امتیازات ضربه محسوب می‌شود. هر بازیکن فقط یک بار در هر نوبت می‌تواند این کار را انجام دهد. هنگامی ‌که بازیکن تمام کارت‌های زخم را از روی دک زخم ‌خود کشید، می‌تواند کارت‌های موجود در انباشت  زخم دور انداخته شده را به دک زخم خود برگرداند. کارت‌های گروه نابود شده برای همیشه از بازی حذف خواهند شد.

گروه‌ها

این بازی از چهار گروه تشکیل شده است: جنگجو، پالادین، جادوگر و سرکش. هر گروه قابلیتی به خصوص را دارد که تنها در مرحله حمله می‌تواند از آن بهره ببرد. این توانایی‌ها سبک بازی هر یک از گروه‌ها و نقش آن‌ها در یک تیم را شکل می‌دهند.

جنگجو (گشنیز)

خونخواهی (Bloodlust): می‌تواند از کارت‌های زخم به عنوان کارت حمله استفاده کند.

سرکش (پیک)

ترور (Assassinate): به جای حمله، می‌توانید دو کارت گروه را کنار گذاشته و بلافاصله یک هیولا را در ردیف بکشید.

پالادین (دل)

خشم حق (Righteous furry): پس از حمله، پالادین می‌تواند یک کارت زخم از دستش را التیام بخشد.

جادوگر (خشت)

طوفان آتش (Firestorm): قابلیت دو بار حمله را در اختیار دارد. حمله اول می‌تواند هر هیولایی را هدف قرار دهد. حمله دوم تنها می‌تواند هیولا‌های موجود در خطوط مسدود شده را هدف قرار دهد.

دیدگاه‌ خود را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

خروج از نسخه موبایل