معرفی، آموزش و بررسی بازی کارتی تاروک مجارستانی

اولین نسخه‌ مرتبط با بازی تاروک مجارستانی بر اساس توضیحات کرستی هیلی و متیو مک فادین در سال 1995 منتشر شده‌ است. این مطلب در سال 1998 توسط جان مک‌لئود بازنگری شده‌ و گسترش یافته‌ است. در مطلب پیش رو از نظرات و پیشنهادات گابور روز و گیولا زیگری نیز استفاده‌ شده‌ است. همراه بیو کازینو باشید تا با این بازی به طور کامل آشنا شوید.

معرفی بازی

این مقاله نسخه اصلی تاروک مجارستانی را توصیف می‌کند. این نسخه عموماً به عنوان tarokk Húszashívásos (تاروک XX)، یا تاروک پاسکیویکس (Paskievics tarokk) شناخته می‌شود. این عنوان بر اساس ایوان فئودوروویچ پاسکویچ، شاهزاده ورشو که نیروهای روسی را به مجارستان هدایت کرد تا انقلاب مجارستان و جنگ استقلال را در سال 1848/1849 سرکوب کند، انتخاب شده‌ است. گیولا زیگری گمان می‌کند که 48 امتیاز کارت مورد نیاز برای برنده شدن در بازی با سال 48 ارتباط دارد.

این یک بازی تاروت است که با یک بسته‌ 42 کارته‌، با ساختار پیشرفته‌ای از پیشنهادات و پاداش‌ها انجام می‌شود. این بازی در قرن نوزدهم از نسخه‌ای از زواگزیگروفن (Zwanzigerrufen) اتریشی برگرفته‌ شده‌ است. در ادامه به یک بازی محبوب در میان مردم مجارستان تبدیل شد. تاروک در دوران کمونیست به دلیل ارتباطی که با نجیب زاده‌ها داشت، طرفداران خود را از دست داد؛ با این حال در فضای سیاسی لیبرال‌تر کنونی، علاقه به این بازی برای بار دیگر رو به افزایش است. بر طبق گزارش‌ها و طبق اعلام شرکت اتریشی تولید کننده‌ کارت بازی پیاتنیک (Piatnik)، میزان فروش کارت‌های تاروک در مجارستان در حال حاضر حدود 3500 تا 4000 بسته‌ در سال است.

تاروک یک بازی چهار نفره با تیم‌هاییست که افراد در میان آن‌ها جا به جا شده‌ و در ابتدا ناشناخته‌‌ هستند. علاوه بر هدف اصلی که گرفتن‌ بیشترین امتیاز کارت در تریک‌هاست، پاداش‌های مازادی برای نتایج مهمی همچون برنده شدن‌ تمام افتخارات یا تمامی کارت‌های شاه در تریک‌ها، برنده شدن در آخرین تریک با پایین‌ترین حکم یا استفاده از بالاترین حکم برای غلبه بر دومین حکم برتر (XXI) رقیب، در بازی وجود دارد. دستیابی به این پاداش‌ها اغلب مهم‌تر از برنده شدن در بازی اصلی است؛ به خصوص که می‌توان آن‌ها را از قبل برای دریافت یک امتیاز دوبل اعلام کرد. خوب بازی کردن مستلزم داشتن سطح بالایی از همکاری بین اعضای یک تیم است. مهارت زیادی برای این که متوجه شوید هم‌تیمی شما چه کسیست و قصد انجام چه کاری را داشته‌‌، و کمک به او در رسیدن‌ به این هدف لازم است.

Illusztrált tarok (تاروک مصور) برای بازیکنانی که به بازی‌هایی با طیف وسیع‌تری از گزینه‌ها تمایل دارند، گزینه‌ای جذاب است. این گزینه با شش پاداش اضافی همراه است. در بین بازیکنان مجارستان اختلاف نظر شدیدی در رابطه با این موضوع وجود دارد که آیا پاداش‌های اضافی باعث بهبود بازی می‌شوند یا در روند انجام آن اشکال ایجاد می‌کنند.

بازیکنان و تجهیزات

بازیکنان

تاروک اساساً برای چهار بازیکن طراحی شده است. در این بازی چهار شرکت کننده فعال در یک زمان حضور دارند. با این حال، نسخه پنج نفره نیز رایج است؛ در این نسخه دیلر در هر دست خارج می‌شود. این روند زمانی را برای مرتب کردن میز نوشیدنی‌ها در اختیار دیلر قرار خواهد داد. به مانند دیگر بازی‌های تاروت، این گزینه نیز یک بازی تریک است. تیم‌ها از دستی به دست دیگر تفاوت پیدا می‌کنند. افراد یک تیم توسط کارتی که پیشنهاد دهنده آن را فراخوانی می‌کند تعیین می‌شوند.

کارت‌ها

تاروک با یک بسته‌ 42 کارتی بازی می‌شود. چهار خال ساده (دل، خشت، گشنیز و پیک) در بازی وجود دارد. هر کدام فقط از پنج کارت و 22 تاروک تشکیل شده‌اند؛ کارت‌های تاروک عملکرد حکم را دارا هستند. کارت‌های تاروک معمولاً به‌عنوان یک بسته‌ 54 کارتی با هشت کارت در هر خال ساده فروخته‌ می‌شوند. با حذف 7‌ها، 8‌ها و 9‌های خال‌های مشکی و 2‌ها، 3‌ها و 4‌های خال‌های قرمز 42 کارت مورد نیاز برای بازی باقی  خواهد ماند.

کارت‌ها دارای مقادیر امتیاز هستند. هدف اصلی بازی کسب بیش از نیمی از امتیازات در تریک‌ها است.

بالاترین تاروک اسکیز (skiz) بوده کا تا حدی مشابه با جوکر است. دیگر کارت‌ها دارای اعداد رومی هستند. اولین کارت XXI است که دومین کارت بالا محسوب می‌شود. پایین‌ترین کارت I است و به عنوان پاگات (pagát) شناخته می‌شود. اسکیز، XXI و پاگات در مجموع به عنوان کارت‌های افتخار (honőrök) شناخته‌ شده‌ و هر کدام 5 امتیاز دارند. بالاترین کارت‌های تاروک (اسکیز و XXI) با عنوان افتخارات عالی (nagyhonőrök) شناخته می‌شوند.

19 تاروک دیگر، از XX تا II، هر کدام فقط 1 امتیاز ارزش دارند.

هر خال از پنج کارت تشکیل شده‌ است. در خال‌های مشکی، کارت‌ها از بالاترین به پایین‌ترین به این صورت رتبه‌بندی می‌شوند:

شاه (király)، بی بی (dáma)، سوار (lovas)، سرباز (bubi یا botos)، ده (tízes).

در خال‌های قرمز، کارت‌ها از بالاترین به پایین‌ترین به این صورت رتبه بندی می‌شوند:

شاه (király)، بی بی (dáma)، سوار (lovas)، سرباز (bubi یا botos)، آس (ász).

اگرچه کارت‌ها هیچ شاخصی در گوشه‌ ندارند، اما تشخیص آن‌ها نسبتاً آسان است. در هر خال شاه تاج بر سر داشته، بی بی زن است، سوار بر اسب نشسته و سرباز تصویر باقی مانده است.

مقادیر امتیاز کارت‌ها در خال به شرح زیر است:

شاه …. هر کدام 5 امتیاز
بی بی‌ …. هر کدام 4 امتیاز
سوار …. هر کدام 3 امتیاز
سرباز …. هر کدام 2 امتیاز
ده‌ها و آس …. هر کدام 1 امتیاز

ارزش کل کارت‌های موجود در بسته‌ 94 امتیاز است؛ 15 در هر خال، 15 برای افتخارات، و 19 برای دیگر تاروک‌ها.

بسته‌های تاروک معمولاً با 54 کارت و با طراحی مشابه با کارت‌های تاروک اتریشی عرضه می‌شوند. بازیکنان قبل از بازی 2، 3 و 4 خال قرمز و 9، 8 و 7 خال مشکی را کنار می‌گذارند. بازیکنان در آمریکای شمالی می‌توانند کارت‌های تاروک اتریشی را از TaroBear’s Lair دریافت کنند.

کلاه شهردار (The mayor’s hat)

بخش مهمی از بازی مربوط به کلاه شهردار است که باید تا حد امکان احمقانه به نظر برسد. یک نسخه‌ از آن کلاهی نمدیست که به پر و تزئینات دیگر وهر چیزی که مضحک به نظر می‌رسد مزین شده‌ است. بیشترین پاداش بازی در زمانی رخ می‌دهد که دومین کارت بالا (تاروک  XXI) توسط اسکیز رقیب گرفته‌ شود. بازیکنی که به اندازه کافی بدشانس (یا بی دقت) باشد که XXI را از دست بدهد، شهردار (polgármester) نامیده‌ می‌شود. وی به عنوان جریمه موظف است تا زمانی که شخص دیگری دچار چنین عاقبتی شود کلاه بر سر بگذارد.

طرح کلی بازی

روند بازی در خلاف جهت عقربه‌های ساعت انجام می‌شود.

9 کارت به هر یک از چهار بازیکن فعال داده‌ می‌شود. شش کارت باقی مانده‌ به صورت رو به پایین قرار گرفته‌ و تالون را تشکیل می‌دهند. در تاروک بخش حراج (auction) وجود دارد. در این بخش پیشنهادات ممکن (از کم به زیاد) “سه”، “دو”، “یک” و “انفرادی یا سولو” هستند. برنده حراج (پیشنهاد دهنده‌ یا اعلام‌کننده‌) چند کارت را از تالون بیرون کشیده‌ و به همان تعداد کارت را دور می‌اندازد. پیشنهاد تعیین کننده‌‌ تعداد کارت‌های تالون کشیده‌ شده توسط اعلام کننده است. “سولو” به معنای صفر کارت است. سایر کارت‌های تالون تا حد امکان به طور مساوی بین سه بازیکن دیگر توزیع می‌شوند. آن‌ها نیز به همان تعداد کارت را دور انداخته‌ و دست‌های خود را به ۹ کارت کاهش می‌دهند.

تیم‌ها از دستی به دست دیگر متفاوت هستند. اعلام کننده یک کارت تاروک (معمولاً XX) را فراخوانده و دارنده این کارت هم‌تیمی وی خواهد شد؛ با این حال وضعیت خود را لو نمی‌دهد. دو بازیکن دیگر تیم مقابل را تشکیل می‌دهند. اغلب تیم‌ها در طول بازی مشخص می‌شوند؛ برای مثال زمانی که کارت فراخوانی شده‌ بازی می‌شود. در برخی موارد می‌توان هویت هم‌تیمی‌ها را از مناقصه یا اعلام‌های پاداش بعدی (در این جا برای فهم ساده‌تر به آن‌ها اعلان می‌گوییم) استنباط کرد.

پس از اینکه اعلام کننده یک تاروک را فراخوانی کرد، دور اعلان انجام می‌شود. در این مرحله اعلام کننده و سایر بازیکنان به نوبه خود فرصت دارند:

  • قصد خود را برای کسب یک یا چند پاداش اعلام کنند.
  • نگه داشتن 8 یا 9 تاروک را اعلام کنند.
  • در صورتی که گمان می‌کنند بازنده هستند با گفتن‌ کنترا، شرط بازی یا هر پاداشی را که تیم دیگر اعلام کرده است دو برابر کنند.

در ادامه بازیکن سمت راست دیلر هدایت‌گر اولین تریک خواهد بود. پیروی از خال یا در صورت نداشتن کارت از آن، بازی با تاروک اجباری است. پس از انجام 9 تریک، هر تیم امتیازات کارت موجود در تریک‌های خود را محاسبه می‌کند. تیم حاکم کارت‌هایی را که اعلام کننده‌ دور انداخته‌ است نیز محاسبه‌ می‌کند. در صورتی که این تیم بیش از نیمی از امتیاز کارت (حداقل 48) را کسب کرده باشد، برنده اعلام می‌شود.

در پایان هر دست پرداخت‌ها به صورت نقدی انجام شده‌ یا تراکنش‌های معادل آن در برگه امتیازدهی ثبت می‌شود. علاوه بر این پرداخت، برای چنین گزینه‌هایی نیز پاداش وجود دارد: تیمی که هر سه افتخار یا هر چهار شاه را در تریک‌ها دریافت کرده باشد؛ تیمی که حداقل سه چهارم امتیازات یا تمام تریک‌ها را کسب کرده باشد؛ تیمی که آخرین تریک را با پاگات برنده شود؛ تیمی که XXI رقیب را با اسکیز برنده شود. پرداخت پاداش اغلب می‌تواند بیشتر از پرداخت بازی باشد. برای هر پاداشی که از قبل اعلام شده‌ باشد، پرداخت به صورت دوبرابری خواهد بود. موارد کنترا شده‌ نیز دوبل می‌شوند.

انتخاب صندلی، تقسیم کارت و پایان جلسه بازی

موقعیت نسبی بازیکنان در تاروک دارای اهمیت است؛ بنابراین صندلی‌ها به طور کلی به روش زیر به طور تصادفی تعیین می‌شوند. از بسته‌ یک تاروک و یک کارت از هر خال (در صورت وجود 5 بازیکن) یا یک تاروک و سه کارت از خال‌های مختلف (در صورت وجود چهار بازیکن) بردارید. این کارت‌ها را بر زده‌ و برای هر فرد حاضر در میز یکی را رو به بالا بچرخانید.

مجموعه دیگری از کارت‌های مشابه (یک تاروک و سه یا چهار کارت با خال‌های مختلف) را برداشته و آن‌ها را رو به پایین به بازیکنان بدهید. بازیکنان کارت‌های خود را بررسی کرده و به سمت کارت رو به بالای خال مربوطه حرکت می‌کنند. بازیکنی که تاروک را دریافت کرده است به موقعیت تاروک می‌رود. وی در ابتدا پیشنهاد داده‌ و اولین کارت را در دست اول بازی می‌کند. بازیکنی که در سمت چپ کسی که تاروک را دریافت کرده نشسته است، اولین دیلر است.

کل روند بازی در خلاف جهت عقربه‌های ساعت انجام می‌شود. اگر تنها چهار بازیکن در بازی حضور داشته باشند، همگی آن‌ها در تمامی دست‌ها شرکت می‌کنند. اگر پنج نفر باشند، دیلر هر دست خارج شده‌ و به چهار بازیکن دیگر کارت می‌دهد. دیلر کارت‌ها را بر زده‌ و بازیکن سمت چپ وی آن‌ها را کات می‌کند. دیلر با تقسیم یک بسته‌ متشکل از شش کارت به صورت رو به پایین بازی را آغاز می‌کند. برای تشکیل تالون یک بسته‌ پنج کارتی به هر یک از چهار بازیکن فعال داده‌ می‌شود. این کار از سمت راست دیلر شروع شده‌ و در خلاف جهت عقربه‌های ساعت ادامه می‌یابد. در نهایت هم یک بسته‌ چهار کارتی به هر بازیکن فعال به همان روش داده‌ می‌شود.

پس از بازی و امتیازدهی هر دست، نوبت تقسیم کارت به سمت راست می‌چرخد.

روش سنتی پایان دادن‌ به یک جلسه تاروک این است که بازیکن اخطار “A skíz oszt, nem oszt” (اسکیز تقسیم کارت کرده‌ و تقسیم کارت نمی‌کند) را مطرح می‌کند. منظور این عبارت بدین شرح است: اسکیز شخصیست که در تقسیم کارت بعدی پس از اخطار، اسکیز به او داده‌ می‌شود (یا آن را از روی تالون برمی‌دارد). بازی تا دفعه بعد که نوبت تقسیم کارت به این بازیکن برسد ادامه می‌یابد. سپس برای یک دور کامل تقسیم کارت دیگر صورت داده‌ می‌شود، تا زمانی که اسکیز برای بار دوم تقسیم کارت را بر عهده بگیرد. در این زمان جلسه بازی به پایان می‌رسد (اسکیز تقسیم کارت نمی‌کند). بنابراین تعداد دست‌های کاملی که باید پس از اعلام عبارت اخطار بازی شود، از 5 تا 9 در صورت وجود پنج بازیکن، و از 4 تا 7 در صورت وجود چهار بازیکن، بسته‌ به موقعیت اسکیز است.

به طور معمول اخطار پایان جلسه توسط یکی از بازیکنانی که در دست‌هایی که تاکنون بازی شده‌ است بازنده‌ محسوب می‌شود مطرح خواهد شد. با این حال، هر بازیکنی حق دارد اخطار بدهد. در صورت توافق تمامی بازیکنان بازی می‌تواند در هر زمانی بدون اطلاع قبلی به پایان برسد.

مناقصه (پیشنهاد)

یک بخش مناقصه برای تعیین اینکه کدام بازیکن اعلام کننده خواهد بود در بازی وجود دارد. مناقصه با بازیکن سمت راست دیلر شروع شده‌ و در خلاف جهت عقربه‌های ساعت در اطراف میز ادامه می‌یابد. چهار پیشنهاد ممکن تعداد کارت‌هایی (از صفر تا سه) را نشان می‌دهد که برنده نهایی مناقصه با تالون مبادله خواهد کرد. هرچه کارت‌های کمتری رد و بدل شوند، پیشنهاد ارزش و پرداخت بالاتری خواهد داشت. پیشنهادات به ترتیب صعودی عبارتند از:

  • سه (három) (پرداخت برای بازی: 1 امتیاز)؛
  • دو (kettő) (پرداخت برای بازی: 2 امتیاز)؛
  • یک (egy) (پرداخت برای بازی: 3 امتیاز)؛
  • سولو (szóló) (پرداخت برای بازی: 4 امتیاز).

بازیکنی که مایل به دادن‌ پیشنهاد نیست می‌تواند پاس بدهد (passz). بازیکنی که پاس می‌دهد نمی‌تواند دوباره در مناقصه شرکت کند.

برای اینکه یک بازیکن مجاز به پیشنهاد دادن‌ باشد باید حداقل یکی از افتخارات (skíz، XXI و pagát) را در اختیار داشته باشد. اگر هیچ یک از این کارت‌ها را ندارید باید پاس بدهید. اگر کارت افتخار را در اختیار دارید، مجاز به پیشنهاد دادن‌ هستید، اما مجبور به انجام آن نیستید.

هر پیشنهاد باید بالاتر از پیشنهاد قبلی باشد؛ به استثنای این موارد: اگر پیش از این پیشنهاد داده‌اید ولی بازیکن دیگری متعاقباً پیشنهاد بیشتری را مطرح کرده‌ است، می‌توانید توقف کنید (عبارت مجارستانی “tartom” به معنای من آن را متوقف می‌کنم است)؛ بدین معنی که شما پیشنهادی برابر با بالاترین پیشنهادی که تاکنون ارائه‌ شده‌ است مطرح می‌کنید. هر پیشنهاد فقط یک بار می‌تواند مطرح شود. اگر آخرین پیشنهاد یک توقف باشد، شما نمی‌توانید آن را متوقف کنید، ولی می‌توانید پیشنهاد بالاتری را مطرح کرده یا پاس بدهید.

پاس دادن‌ هر چهار بازیکن روندی کاملا غیرعادی است. با این حال اگر این اتفاق بیفتد، کارت‌ها ریخته‌ شده‌ و مجددا توسط همان بازیکن تقسیم می‌شوند (چهار تقسیم کارت اگر چهار بازیکن حضور داشته باشند، پنج تقسیم کارت اگر پنج بازیکن حضور داشته باشند). در دور بعدی تمامی امتیازات دوبرابر خواهند شد. اگر در طول دور دوبل، دست دیگری پاس داده‌ شود، یک دور دوبل دیگر آغاز می‌شود. این روند منجر به تقسیم کارت‌هایی می‌شود که در آن‌ها امتیازات چهار برابر می‌شوند؛ این در حالیست که دو راند همپوشانی دارند (بخش انواع را مطالعه کنید).

اگر فردی پیشنهاد بدهد، مناقصه تا زمانی که تمامی بازیکنان به جز یکی از آن‌ها پاس داده‌ باشند، یا تا زمانی که هیچ کس پیشنهاد بالاتری را مطرح نکند، برای هر تعداد دور لازم ادامه می‌یابد. آخرین بازیکنی که پیشنهاد می‌دهد، اعلام کننده (felvevő) است. بسته‌ به پیشنهاد نهایی، 3، 2، 1 یا هیچ کارتی از تالون کشیده‌ خواهد کشید.

در اینجا چند نمونه ساده از مناقصه برای شما آورده‌ شده‌ است. در این مثال و تمامی نمونه‌های موجود در این صفحه، بازیکنان فعال به ترتیب در خلاف جهت عقربه‌های ساعت، A، B، C و D نامیده‌ می‌شوند. A بازیکن سمت راست دیلر است که در ابتدا پیشنهاد می‌دهد. وی هدایت‌گر اولین تریک است.

مناقصه به مجارستانی مناقصه به انگلیسی نتیجه
A B C D
Passz Három Kettő Passz Tartom Passz
A B C D پاس دو سه پاس پاس توقف اعلام کننده است و دو کارت از تالون می‌گیرد.  
A B C D Három  Kettő     Passz     Egy Tartom Passz                     Szóló Tartom                         A B C D یک پاس دو سه توقف پاس    سولو توقف A اعلام کننده است و هیچ کارتی از تالون نمی‌گیرد. مناقصه پس از اینکه A سولو را متوقف کرده و مناقصه به پایان می‌رسد زیرا هیچ پیشنهاد بالاتری وجود ندارد که D بتواند ارائه دهد. توجه داشته باشید که اگر B بخواهد دوباره در دور دوم مناقصه بدهد، مناقصه باید سولو باشد، زیرا پیشنهاد یک D قبلاً متوقف شده است.
A B C D Passz Szóló A B C D          سولو پاس B بالاترین پیشنهاد را مطرح کرده و به مناقصه پایان می‌دهد. B اعلام کننده است و هیچ کارتی از تالون نمی‌گیرد.

معمولاً توافق بر این است که توالی‌های پیشنهاد معینی مطرح شده‌ و و پیشنهاد دهنده یک یا چند تاروک در اختیار داشته‌ باشد. این کنوانسیون‌ها (برخلاف کنوانسیون‌های مناقصه در بریج) اجباری هستند. اگر پیشنهادی معمولی ارائه می‌دهید، باید کارت(هایی) را که تعهد داده‌اید در دست داشته باشید. آن‌ها در زیر توضیح داده‌ خواهند شد.

یک استثنا در این قاعده وجود دارد؛ شما نمی‌توانید بدون داشتن افتخار پیشنهادی را مطرح کنید. اگر سه بازیکن اول پاس بدهند، بازیکن چهارم مجاز است بدون داشتن افتخار، اما با تصور برداشتن یک افتخار از تالون، پیشنهاد خود را مطرح کند. اگر پیشنهاد دهنده‌ کارت افتخاری را از تالون به دست نیاورد، بازی به طور خودکار تمام شده‌ و پیشنهاد دهنده باید ارزش بازی را به دیگران بپردازد (یعنی هر کدام 1 امتیاز، با فرض اینکه پیشنهاد “سه” بوده است). پیشنهاد “سه” در جایگاه چهارم بدون داشتن‌ افتخار گاهی مواقع probahárom (بررسی سه) نامیده‌ می‌شود.

کشیدن‌ کارت از تالون و دور انداختن‌

توزیع تالون

اعلام کننده طبق پیشنهاد نهایی کارت‌های پیشنهادی را از بالای تالون دریافت می‌کند. سایر بازیکنان در خلاف جهت عقربه‌های ساعت، کارت‌های تالون باقی‌مانده را دریافت می‌کنند. این کارت‌ها تا حد امکان به طور مساوی توزیع می‌شوند. بازیکنان نزدیک به سمت راست اعلام کننده در صورت لزوم یک کارت اضافی به شرح زیر دریافت می‌کنند:

پیشنهاد نهایی اعلام کننده دومین بازیکن سومین بازیکن چهارمین بازیکن
سه (három) 3 کارت 1 کارت 1 کارت 1 کارت
دو (kettő) 2 کارت 2 کارت 1 کارت 1 کارت
یک (egy) 1 کارت 2 کارت 2 کارت 1 کارت
سولو (szóló) بدون کارت 2 کارت 2 کارت 2 کارت

اگر چهار بازیکن در بازی حضور داشته‌ باشند، هر کدام کارت‌هایی را که حقشان است (بدون نشان دادن‌ آن‌ها به بازیکنان دیگر) دریافت می‌کنند. اگر پنج بازیکن دربازی حضور داشته باشند، دیلر کارت‌های تالون را (به صورت رو به پایین) بین بازیکنان توزیع می‌کند.

دور انداختن

بازیکنان کارت‌هایی را که از تالون به دست آورده‌اند به دستان خود اضافه می‌کنند. سپس به همین تعداد کارت را به صورت رو به پایین دور می‌اندازند؛ به طوری که در نهایت تمامی بازیکنان 9 کارت داشته‌ باشند (در مجارستان به کارت‌های دور انداخته‌ شده‌ اسکارت می‌گویند). کارت‌های دور ریز اعلام کننده در انباشتی در مقابل اعلام کننده قرار گرفته‌ و هر امتیازی در این کارت‌ها به نفع تیم اعلام کننده است. تمامی کارت‌هایی که توسط سه بازیکن دیگر دور انداخته‌ می‌شوند در یک انباشت قرار می‌گیرند.

این کارت‌ها در صورت وجود پنج بازیکن در مقابل دیلر و در صورت وجود چهار بازیکن در مکانی بلافاصله در سمت راست دیلر قرار می‌گیرند. این رویکرد باعث می‌شود به خاطر بسپارید که چه کسی تقسیم کارت را انجام داده‌ است. امتیاز این کارت‌های دورریز برای رقبای اعلام کننده محسوب می‌شود (حتی با وجود این که یکی از سه بازیکن به طور معمول هم‌تیمی اعلام کننده است).

دور انداختن کارت‌های شاه یا افتخار (یعنی هر کارت 5 امتیازی) همواره غیرقانونی است. اگر پیشنهاد نشان ‌(cue bid) را مطرح کرده یا بازی را واگذار کرده‌اید (به ادامه مراجعه کنید)، دور انداختن تاروکی که با پیشنهاد خود نشان داده‌اید نیز غیرقانونی است. هر کارت دیگری، از جمله تاروک، می‌تواند آزادانه دور ریخته‌ شود.

پس از اینکه تمامی افراد کارت‌های مربوطه را دور انداختند، تعداد تاروک‌های موجود در دور ریز اعلام می‌شود. اگر پنج بازیکن در بازی حضور داشته‌ باشند، دیلر به کارت‌هایی که توسط سه بازیکن به غیر از اعلام‌کننده دور انداخته‌ شده‌اند، نگاه می‌کند. وی یا آن‌ها را “تمیز” (tiszta) اعلام کرده یا بیان می‌کند که چند تاروک دور انداخته‌ شده‌ است. “یک تاروک دور انداخته‌ شده‌”، ” دو تاروک دور انداخته‌ شده‌ (egy tarokk fekszik، két tarokk fekszik) و غیره.

اگر چهار بازیکن در بازی حضور داشته باشند، دیلر در بازی شرکت می‌کند. بنابراین اجازه دیدن کارت‌های دور ریز را ندارد. در این حالت وقتی دور ریز‌ها کامل شدند، هر بازیکنی که تاروک را دور انداخته‌ است باید تعداد آن‌ را اعلام کند. لزومی بر اعلام “تمیز” از سمت بازیکنانی که تاروکی را دور نینداخته‌اند نیست. فرض بر این است که در صورتی که فردی چیزی نگوید فقط کارت‌های خال را دور انداخته‌ است.

تاروک‌هایی که توسط اعلام‌کننده دور انداخته‌ می‌شوند باید پس از تکمیل شدن‌ تمامی تاروک‌ها به سمت بالا برگردانده‌ شوند؛ بدین ترتیب نه تنها مشخص می‌شود که اعلام‌کننده چند تاروک را دور انداخته است، بلکه مشخص خواهد شد که چه کارت‌هایی دور انداخته شده‌اند. تاروک‌های دور انداخته‌ شده‌ توسط اعلام کننده تا زمانی که کارتی به اولین تریک هدایت شود رو به بالا باقی می‌مانند.

باطل کردن دست

برخی از دست‌ها به قدری ضعیف در نظر گرفته‌ می‌شوند که بازیکن مجاز است آن‌ها را باطل کند. این موارد عبارتند از:

  • چهار شاه
  • XXI بدون هیچ تاروک دیگری
  • پاگات (I) بدون تاروک دیگری
  • بدون تاروک
  • XXI، پاگات و بدون تاروک

باطل کردن دست رویکردی داوطلبانه است. اگر کارت‌هایی دارید که به شما امکان می‌دهند دست خود را باطل کنید ولی مزیتی در خلاف انجام این کار دیده‌اید، می‌توانید با دست خود بازی کنید. اگر یک کارت تاروک را در اسکارت انداخته باشید، مجاز نیستید دست را بر اساس قاعده چهار کارت آخر باطل کنید (بخش انواع را مطالعه کنید). با این حال، بازیکنی که چهار شاه را در اختیار دارد می‌تواند پس از دور انداختن یک تاروک، دست را باطل کند. دست را تنها می‌توان بلافاصله پس از مبادله با تالون باطل کرد. وقتی دور اعلام آغاز شود دیگر برای این کار دیر خواهد بود.

ممکن است در ابتدا چندان مشخص نباشد که چهار کارت شاه گزینه بدی است. در واقع کارت‌های ش معمولاً در این بازی نقش مهمی دارند؛ ارزش آن‌ها 5 امتیاز است اما در اغلب مواقع مغلوب شده و مجاز نیستید که آن‌ها را در اسکارت بیندازید.

وقتی یک دست باطل می‌شود، امتیازدهی وجود نخواهد داشت. کارت‌ها ریخته شده و دیلر قبلی تقسیم کارت جدیدی را صورت می‌دهد. چهار یا پنج دست بعدی (بسته به تعداد بازیکنان) بر سر امتیازات دوبل بازی می‌شوند.

فراخوانی شریک، پاداش و اعلان

بعد از اینکه تمامی افراد کارت‌های مربوطه را سوزاندند، چیزی شبیه به مناقصه دوم صورت می‌پذیرد. این دور با اعلام کننده آغاز شده و در خلاف جهت عقربه‌های ساعت در اطراف میز، احتمالا برای چندین دور، ادامه می‌یابد. در این مرحله چهار نوع اعلام پاداش (اعلان) وجود دارد:

  1. بازیکنی که 8 یا 9 تاروک دارد می‌تواند آن‌ها را اعلام کند.
  2. اعلام کننده باید هم‌تیمی خود را فرا بخواند.
  3. هر بازیکن می‌تواند یک یا چند پاداش را اعلام کند.
  4. بازیکنان می‌توانند بازی یا پاداشی که قبلاً اعلام شده است را کنترا و ری‌کنترا و … کنند.

هر یک از این احتمالات در ادامه به تفصیل توضیح داده خواهند شد.

فراخوانی هم‌تیمی

اعلام کننده دور اعلان را با فراخوانی یک کارت تاروک آغاز می‌کند. دارنده این کارت هم‌تیمی اعلام کننده (segítő) برای این دست خواهد بود. دو بازیکن فعال دیگر تیم مقابل را تشکیل خواهند داد؛ رقبا (ellenfelek، ellenjátékosok) یا مدافعان (védők). برای مثال اعلام‌کننده می‌گوید: “بیست را فرامی‌خوانم – Hívom a húszast”، یا “بیست به من کمک می‌کند – Segít a húszas”. سه حالت وجود دارد که در آن اعلام کننده مجاز است تاروک دیگری غیر از XX را فراخوانی کند:

  1. اگر به عنوان اعلام کننده XX را خودتان در دست داشته باشید، می‌توانید در عوض بالاترین کارت تاروک بعد از XX را که در اختیار ندارید، فراخوانی کنید. به عنوان مثال، اگر تاروک‌های شما اسکیز، XX، XIX، XVIII، XV، XIII، VII هستند، مجاز به فراخوانی XVII خواهید بود. از طرف دیگر در صورت تمایل می‌توانید XX را کال کنید. در این صورت هیچ شریکی در بازی نخواهید داشت، و سه بازیکن دیگر تیمی علیه شما را تشکیل خواهند داد؛ هرچند به زودی متوجه این موضوع نخواهند شد.
  2. اگر هر یک از بازیکنان غیر از اعلام کننده یک تاروک را کنار گذاشته باشد، اعلام کننده آزاد است که هر تاروکی غیر از افتخار را فرا بخواند. اگر تاروک فراخوانده شده در واقع سوزانده شده باشد، اعلام کننده به تنهایی در برابر سه رقیب به بازی می‌پردازد. بازیکنی که تاروک نامیده شده را دور انداخته است موظف است در این حالت بازی را کنترا کند (به ادامه مطلب مراجعه کنید).
  3. اگر فردی غیر از اعلام کننده پیشنهاد نشان را مطرح کرده باشد (به ادامه مراجعه کنید)، اعلام کننده مجاز به فراخوانی XX نیست؛ با این حال باید تاروکی (XIX یا XVIII) را که با پیشنهاد نشان مشخص شده است، فراخوانی کند. در یک بازی واگذار شده اعلام کننده باید XX را فراخوانی کند. این امر حتی اگر تاروک‌ها دور ریخته شده باشند نیز صدق می‌کند. تاروک مشخص شده را نمی‌توان دور انداخت و باید فراخوانی شود.

در صورتی که تاروک فراخوانده شده را در دست دارید، هم‌تیمی اعلام کننده خواهید بود؛ با این حال نباید هیچ علامتی برای فاش کردن این موضوع به نمایش بگذارید. هویت شما به عنوان هم‌تیمی در جریان اعلام‌ و بازی‌های بعدی مشخص می‌شود. گاهی اوقات هویت تیم‌‌ها تا زمانی که تاروک فراخوانده شده بازی شود پنهان باقی می‌ماند.

پاداش

پاداش (figurák) برای دستیابی به برخی از موارد حائز اهمیت در طول بازی به ثمر می‌رسد. پاداش توسط تیم برنده یا بازنده و نه یک فرد دریافت می‌شود. برای مثال اگر شما پاگاتولتیمو (pagátultimó) را انجام داده یا XXI خود را به اسکیز رقیب ببازید، هم‌تیمیتان میزانی برابر با شما را برنده یا بازنده خواهد شد؛ با این حال در مورد دوم این فقط شما هستید که کلاه را بر سر خواهید گذاشت. اگر مطمئن هستید که تیم شما پاداش خاصی را دریافت می‌کند، می‌توانید در طول دور اعلام این وضعیت را مشخص کنید.

بدین ترتیب شما و هم‌تیمیتان در صورت موفقیت دو برابر برنده خواهید شد؛ ‌در صورتی که شکست بخورید نیز هر دو مبلغی را که ‌برنده می‌شدید از دست خواهید داد. در بیشتر موارد پاداش‌ها مستقل از یکدیگر و بازی امتیازدهی می‌شوند. شما می‌توانید برخی را برنده شده و در برخی دیگر بازنده محسوب شوید. تنها استثنا موجود پاداش‌های دوبل بازی و ولات (volát) هستند. این دو مورد همانطور که در زیر توضیح داده شده است با یکدیگر و امتیاز بازی تلاقی دارند.

در نسخه اصلی تاروک مجارستانی شش نوع پاداش در دسترس افراد است:

  1. تولتروآ (Tulétroá) که به اختصار با عناوین tuli، trull یا trúl نیز شناخته می‌شود، یک پاداش برای تیمیست که هر سه افتخار (اسکیز، XXI و پاگات(I)) را در تریک‌های خود کسب کند. این عنوان از واژه فرانسوی “tous les trois” (هر سه) گرفته شده است. پرداخت به صورت 1 امتیاز (بدون اعلام) و 2 امتیاز (همراه با اعلام) است.
  2. چهار شاه (négykirály) یک پاداش برای تیمیست که هر چهار شاه را در تریک‌های خود برنده شده است. پرداخت به صورت 1 امتیاز (بدون اعلام) و 2 امتیاز (همراه با اعلام) است.
  3. بازی دوبل (duplajáték) یک پاداش برای تیمیست که بیش از سه چهارم امتیاز کارت را در تریک‌های خود به دست می‌آورد؛ به معنی حداقل 71 امتیاز، امتیاز تیم مقابل 23 امتیاز یا کمتر. میزان پرداخت به صورت 2 برابری (بدون اعلام) و 4 برابری (همراه با اعلام) است.
  4. وولات (Volát) یک پاداش برای تیمیست که در هر 9 تریک برنده می‌شود. میزان پرداخت به صورت 3 برابری (بدون اعلام) و 6 برابری (همراه با اعلام) است.
  5. پاگاتولتیمو (Pagátultimó)، که همچنین با عنوان پاگاتولتی (pagátulti) شناخته می‌شود، یک پاداش برای برنده شدن آخرین تریک با پاگات (تاروک I) است. پرداخت پاگاتولتی بدون اعلام 5 امتیاز است. پاگات مربوطه برای دریافت این پاداش باید تریک را برنده شود. در صورتی که پاگات در آخرین تریک بازی شده و برنده نشود، پاگاتولتی شکست خورده و تیمی که پاگات را بازی کرده است باید 5 امتیاز به طرف مقابل بپردازد (حتی اگر آخرین تریک توسط هم‌تیمی بازی کننده پاگات برنده شده باشد). در صورت اعلام پاگاتولتی، پرداخت 10 امتیاز می‌باشد. در صورت اعلام ممکن است شکست به سه حالت زیر اتفاق بیفتد:
  6. پاگات در آخرین تریک توسط یک تاروک بالاتر شکست بخورد.
  7. دارنده پاگات مجبور شود قبل از آخرین تریک آن را بازی کند.
  8. ·         (غیر معمول) تیمی که پاگاتولتی را اعلام کرده است پاگات را در اختیار نداشته باشد.
  9. گرفتن XXI (huszonegyfogás) پاداشی برای گرفتن XXI رقیب با استفاده از اسکیز است. پرداخت به صورت 21 امتیاز بوده و بازیکنی که XXI را از دست داده است باید کلاه شهردار را بر سر بگذارد. اگر اعضای یک تیم موفق به بازی اسکیز و XXI در یک تریک شوند، وضعیت به عنوان گرفتن XXI محسوب نشده و هیچ پرداختی وجود ندارد. پرداخت برای گرفتن XXI موفق (در صورت اعلام) 42 امتیاز است. اگر XXI از دست رفته یا در دست رقیب نباشد، تیمی که گرفتن آن را اعلام کرده است باید 42 امتیاز بپردازد.

کنترا (Kontra)

در طول اعلام‌ پاداش، رقبای اعلام‌کننده ممکن است با گفتن “کنترای بازی” (kontra játék) امتیاز بازی را دو برابر کند. به همین ترتیب، رقیب بازیکنی که پاداش را اعلام کرده است، ممکن است با اعلام مخالفت کرده و امتیاز آن را دو برابر کند. تمامی کنتراها مستقل از یکدیگر هستند؛ بنابراین باید مشخص کنید که هدف شما از کنترا چیست. به عنوان مثال “کنترای پاگاتولتیمو” یا “کنترای چهار شاه و بازی”. پس از بازی یا اعلانی که کنترا شده است، هر یک از اعضای تیمی که در ابتدا آن را اعلام کرده است می‌تواند آن را مجدداً کنترا (ری‌کنترا) کند.

بدین ترتیب امتیاز این آیتم برای بار دیگر دو برابر خواهد شد. از لحاظ تئوری این روند می‌تواند با دوبل‌های بیشتر ادامه یابد. تیم‌ها می‌توانند به ترتیب سابکنترا، هیرسکنترا و موردکنترا را اعلام کنند (szubkontra، hirskontra و mordkontra). برای مثال اگر قرارداد “یک” (egyes játék) باشد، بازی در شروع ارزش 3 را خواهد داشت. با کنترا 6، با ری‌کنترا 12، با سابکنترا 24، با هیرسکنترا 48 و با موردکنترا 96 خواهد شد. کنتراهای بالای سابکنترا در عمل نادر هستند.

اعلام تاروک‌

هر بازیکنی که 8 یا 9 تاروک را در اختیار دارد می‌تواند این واقعیت را اعلام کرده و بلافاصله توسط هر یک از سه بازیکن فعال دیگر بهای آن را دریافت کند. پرداخت از هر بازیکن 1 امتیاز برای 8 تاروک (نیولک تاروک) و 2 امتیاز از هر بازیکن برای 9 تاروک (کیلنک تاروک) است. به طور معمول مطرح کردن چنین اعلام‌هایی الزامی نیست. استثنا در زمانیست که شما در حال اعلام پاگاتولتیمو یا گفتن کنترا به یک اعلام پاگاتولتیمو هستید. در این صورت باید در صورت داشتن 8 یا 9 تاروک این وضعیت را اعلام کنید.

اگر 9 تاروک در اختیار دارید، اعلام 8 تاروک غیرمجاز است.

اگر 8 یا 9 تاروک دارید و در طول دور اعلان‌ آن‌ها را مطرح نکرده‌اید، همچنان می‌توانید از شریک خود وجه آن را در پایان دست مطالبه کنید؛ با این حال نمی‌توانید از رقبای خود چنین وجهی را درخواست کنید. برخی افراد عقیده دارند که مطالبه وجه از هم‌تیمی برای تاروک‌های اعلام نشده غیراخلاقی است؛ مگر اینکه تیم شما به اندازه کافی برنده شده و بتواند پرداخت را پوشش دهد.

مراحل دور اعلان

اعلام کننده در اولویت بوده و می‌تواند تاروک‌ را اعلام کند. اعلام کننده باید هم‌تیمی خود را فراخوانده و در ادامه در صورت تمایل برای اعلام پاداش اقدام کند. وی باید با گفتن پاس (passz یا mehet) به روند بازی خود پایان دهد. هر گونه اعلام تاروک در ابتدا مطرح می‌شود، سپس فراخوانی هم‌تیمی و در نهایت اعلام پاداش به هر ترتیبی که باشد. برای مثال یک اعلام کننده با دست خاص می‌تواند دور اعلام را با گفتن این جمله آغاز کند: “هشت تاروک؛ نوزده را فرامی‌خوانم؛ ترول؛ چهار شاه؛ پاس” (nyolc tarokk, hívom a tizenkilencest, tulétroá, négykirály, passz) .

در ادامه دور اعلان در خلاف جهت عقربه‌های ساعت ادامه می‌یابد. هر بازیکن در نوبت خود می‌تواند تاروک‌، پاداش‌ و کنتراهای مد نظر خود را اعلام کند. این روند همیشه با گفتن “پاس” به پایان می‌رسد؛ بدین ترتیب نوبت به بازیکن بعدی خواهد رسید. دور اعلام به تعداد دفعات لازم در دور میز ادامه می‌یابد؛ تا اینکه سه بازیکن متوالی کاری جز پاس دادن انجام نداده باشند.

به طور کلی هر بازیکنی می‌تواند هر پاداشی را که تمایل دارد اعلام کند. تمامی اعلام‌های پاداش در واقع از طرف تیم اعلام کننده مطرح خواهند شد. به عنوان مثال اگر گمان می‌کنید که هم‌تیمی شما دارای پاگات است، می‌توانید پاگاتولتیمو را اعلام کرده و هم‌تیمی خود را متعهد کنید که آخرین تریک را با آن برنده شود. برای اعلام پاداش بازی دوبل و وولات (volat) محدودیت‌هایی وجود دارد:

  1. شما نمی‌توانید هم بازی دوبل و هم وولات را در یک نوبت اعلام کنید.
  2. اگر تیم شما پیش از این بازی دوبل را اعلام کرده باشد نمی‌توانید بازی دوبل را اعلام کنید.

زمانی که بازیکنی پاداشی را اعلام می‌کند، باید بداند که به کدام تیم تعلق دارد. بدین معنی که موافق یا مخالف اعلام کننده است. بدون این دانش، کنترا کردن چنین اعلام‌های پاداشی غیرممکن خواهد بود زیرا شما نمی‌دانید که هم‌تیمی اعلان کننده هستید یا علیه وی. این رویکرد به صورت زیر حاصل می‌شود:

  • اگر بازیکنی اعلام پاداشی را مطرح کرده باشد و قابل اثبات نباشد که آیا وی هم‌تیمی یا رقیب اعلام‌کننده است، فرض بر این گذاشته می‌شود که وی در تیمی قرار دارد که اخیراً اعلام پاداش یا کنترا را بیان کرده است. اگر هنوز کنترا یا اعلام پاداشی در بازی وجود نداشته باشد، این فرد هم تیمی اعلام کننده فرض می‌شود.
  • بنابراین اگر قصد دارید اعلام پاداشی را مطرح کرده و رقیب بازیکنی هستید که اخیراً پاداشی را اعلام کرده یا کنترا کرده است (یا رقیب اعلام کننده اگر اعلام پاداش یا کنترایی مطرح نشده باشد)، باید کنترا (یا ری‌کنترا) را مطرح کنید تا مشخص شود که در چه سمتی قرار دارید.
  • اگر پیش از این مشخص شده است که در چه سمتی از بازی قرار دارید، یا به این دلیل که هم‌تیمی اعلام کننده از طریق مناقصه شناخته شده است یا از طریق اعلان‌های قبلی یا اعلام فعلی خودتان که مشخص کننده تیمتان است، آزاد هستید که بدون کنترا، اعلام پاداش کنید.

قوانین فوق در مورد اعلام‌‌های تاروک‌ها اعمال نمی‌شوند. هر فردی که 8 یا 9 تاروک را در اختیار دارد می‌تواند آزادانه آن‌ها را اعلام کند. شما لزوما نمی‌دانید که آن‌ها هم‌تیمی یا رقیب شما هستند. همچنین، اگر شما موردی را پس از اعلام تاروک‌ اعلان کنید، دلیلی بر هم‌تیمی بودن شما با بازیکنی که تاروک‌ها را اعلام کرده است نخواهد بود. بعضی از بازیکنان به روش متفاوتی با اعلام‌ها برخورد می‌کنند.

در اینجا چند نمونه از دور اعلان برای شما آورده شده است. بازیکن B در هر مورد در نقش اعلام کننده است:

مثال 1

A B C D
  XX  را فرا می‌خوانم ترول، چهار شاه، پاس پاس
کنترای ترول، پاس پاگاتولتیمو، پاس پاس پاس
پاس      

مثال 2

A B C D
  XX  را فرا می‌خوانم، پاس کنترای پاس پاس
ترول، پاس پاس پاس پاس

مثال 3

A B C D
  XX  را فرا می‌خوانم، چهار شاه، پاس کنترای چهار شاه، پاس 9 تاروک، پاگاتولتیمو، پاس
پاس کنترای پاگاتولتیمو پاس پاس
پاس      

اعلان D نشان دهنده این است که D و C هم‌تیمی هستند، زیرا C فرد مطرح کننده پیش از وی بوده است. اگر D قصد داشت که پاگاتولتی را در حالی که XX را در اختیار دارد، اعلان کند، موظف بود که چهار شاه را ری‌کنترا کند. بنابراین B متوجه می‌شود که D رقیب وی است. B می‌تواند به طور قانونی پاگاتولتی را کنترا کند.

نحوه انجام بازی

پس از دور اعلام، بازی دست‌ها آغاز می‌شود. بازیکن سمت راست دیلر هدایت‌گر تریک اول است. برنده هر تریک هدایت‌گر تریک بعدی خواهد بود. هر کارتی می‌تواند به تریک هدایت شود. سایر بازیکنان باید به نوبه خود از آن پیروی کنند؛ بدین معنی که کارتی از همان خال هدایت شده را بازی کرده، یا اگر تاروک به بازی هدایت شده باشد یک تاروک بازی کند.

در صورتی که هیچ کارتی از خال هدایت شده ندارید، در صورت امکان باید یک تاروک بازی کنید. اگر هیچ کارتی از خال هدایت شده و تاروک ندارید می توانید هر کارتی را که تمایل دارید در تریک بازی کنید. این تریک با بالاترین کارت تاروک موجود در آن، یا اگر فاقد تاروک باشد، با بالاترین کارت از خال هدایت شده، برنده خواهد شد.

اگر تیم شما پاگاتولتیمو را اعلام کرده باشد، موظف هستید تا جای ممکن پاگات را در دست خود نگه دارید. شما نمی‌توانید تا زمانی که قوانین بالا (پیروی از خال و بازی با تاروک) شما را مجبور به انجام این کار می‌کنند، پاگات را بازی کنید. حتی اگر مشخص شود که پاگات نمی‌تواند در آخرین تریک برنده شود، مجاز نیستید آن را زودتر از موعد بازی کرده و باید تا آخر در دست خود نگه دارید.

از آنجایی که اغلب در مراحل اولیه بازی در رابطه با تیم‌ها اطلاعاتی وجود ندارد، بازیکنان تریک‌های خود را در انباشت‌های رو به پایین به صورت جداگانه ذخیره می‌کنند. کارت‌های رقبا نیز باید به صورت جداگانه نگه داشته شوند. تنها زمانی که تاروک فراخوانده شده تقسیم شد (یا رویداد دیگری مبتنی بر تشخیص تیم‌ها به وقوع پیوست) می‌توان انباشت‌ها را به دو دسته تقسیم کرد: کارت‌های اعلام کنندگان و کارت‌های مدافعان.

پس از بازی در هر 9 تریک، مجموع امتیاز کارت گرفته شده توسط هر طرف محاسبه شده و دست امتیازدهی می‌شود. بازیکنی که در سمت راست دیلر قبلی قرار دارد کارت‌ها را بر می‌زند؛ کارت‌ها کات شده و دست بعدی تقسیم می‌شود.

امتیازدهی

سیستم امتیازدهی برای افرادی طراحی شده است که با تقسیم پول بر روی میز بازی در انتهای هر دست، احساس آرامش می‌کنند. در بازی چهار نفره به صورت دو به دو هر بازیکن از تیم بازنده، امتیاز بازی و هر پاداشی را که در آن دست اتفاق افتاده است به یکی از بازیکنان تیم برنده پرداخت می‌کند. اگر به تنهایی در برابر سه بازیکن دیگر به رقابت می‌پردازید (به این دلیل که XX خود یا تاروک دور انداخته شده را فراخوانده‌اید)، امتیاز بازی توسط هر یک از آن‌ها به شما پرداخت شده یا دریافت می‌شود.

بنابراین ارزش اعلام چنین قراردادهایی در واقع سه برابر است. وقتی پنج بازیکن در بازی حضور دارند، پرداخت‌ فقط بین چهار بازیکن فعال صورت می‌گیرد. دیلر نه وجهی را برنده شده و نه چیزی می‌بازد. اگر ترجیح می‌دهید که امتیازات را در برگه امتیازدهی یادداشت کنید، دریافت‌ها به صورت مثبت و پرداخت‌ها به صورت منفی ثبت می‌شوند؛ به نحوی که مجموع امتیاز بازیکنان همواره به صفر برسد.

در ابتدا کارت‌های گرفته شده توسط هر تیم با استفاده از مقیاس امتیاز کارت که در بالا توضیح داده شد، محاسبه می‌شوند. در مجموع 94 امتیاز کارت وجود دارد. اگر تیم اعلام کننده حداقل 48 امتیاز (بیش از نصف) را گرفته باشد، برنده بازی شده است. در صورتی که رقبا 47 امتیاز یا بیشتر را در اختیار داشته باشند، برنده بازی محسوب می‌شوند. اگر هر یک از تیم‌ها بیش از سه چهارم امتیاز کارت را داشته باشد، به طوری که طرف مقابل 23 امتیاز یا کمتر برای خود کسب کرده باشد، آن‌ها در واقع برنده یک بازی دوبل شده‌اند. تیمی که تمامی تریک‌ها را کسب کرده باشد نیز برنده وولات است.

پرداخت اولیه برای بازی بستگی به شرط مطرح شده دارد. در صورت اتخاذ بازی دوبل امتیازات دو برابر می‌شوند. در صورت وولات موفق نیز در سه ضرب خواهند شد. اگر بازی دوبل دارای اعلام باشد، امتیاز بازی در چهار و اگر وولات اعلام شده باشد، در شش ضرب می‌شود.

پیشنهاد امتیاز پایه بازی بازی دوبل بدون اعلام وولات بدون اعلام بازی دوبل دارای اعلام وولات با اعلام
سه 1 امتیاز 2 امتیاز 3 امتیاز 4 امتیاز 6 امتیاز
دو 2 امتیاز 4 امتیاز 6 امتیاز 8 امتیاز 12 امتیاز
یک 3 امتیاز 6 امتیاز 9 امتیاز 12 امتیاز 18 امتیاز
سولو 4 امتیاز 8 امتیاز 12 امتیاز 16 امتیاز 24 امتیاز

توجه داشته باشید که در صورت عدم اعلان یا کنترا، امتیاز بازی، بازی دوبل و وولات به عنوان جایگزین هستند. اگر پیشنهاد دو بوده و تیم اعلام کننده 75 امتیاز کارت بگیرد، پرداخت 4 امتیازی برای بازی دوبل، جایگزین 2 امتیاز بازی می‌شود؛ این به عنوان پرداخت مازاد نیست.

اگر بازی دوبل یا وولات اعلام شده باشند، یا بازی کنترا شده باشد، وضعیت پیچیده‌تر خواهد شد. قوانین مربوط به تعیین امتیاز بازی، بازی دوبل و وولات به شرح زیر است:

  1. اگر نه بازی دوبل و نه وولات اعلام شده و نه بازی کنترا شده باشد، بسته به امتیازات کارت و تریک‌ها، تنها یکی از بازی‌ها، بازی دوبل و وولات امتیاز می‌گیرد.
  2. اگر یک تیم بازی دوبل را اعلام کند، نمی‌تواند برای بازی معمولی امتیازی بگیرد؛ با این حال در صورت پیروزی در تمام تریک‌ها، می‌تواند علاوه بر بازی دوبل اعلام شده، امتیاز وولات را نیز برای خود کسب کند. اگر تیم نه تنها در اعلام، بلکه در بازی نیز با شکست مواجه شود، رقیب وی برای بازی معمولی و همچنین بازی دوبل اعلام شده ناموفق (در مجموع 5 برابر بازی) امتیاز خواهد گرفت. در صورتی که رقبا بتوانند بازی دوبل یا حتی وولات خود را به ثمر برسانند، علاوه بر بازی دوبل اعلام شده ناموفق، به جای بازی معمولی امتیاز آن‌ها را برای خود کسب خواهند کرد.
  3. اگر یک تیم هم بازی دوبل و هم وولات را اعلام کرده باشد، هر یک از این پاداش‌ها به طور جداگانه امتیازدهی می‌شوند. این امکان وجود دارد که بازی دوبل را با از دست دادن وولات نیز برنده شوید. بازی معمولی امتیازی نخواهد داشت مگر این که تیم اعلام کننده بازی را ببازد. در این صورت رقبا برای آن کسب امتیاز خواهند کرد. در وضعیت نادری که در آن رقبا یک بازی دوبل بدون اعلام و یا وولات موفقی را کسب کنند، به جای بازی معمولی این امتیاز را برای خود به ثمر خواهند رساند.
  4. اگر یک تیم وولات را اعلام کرده اما بازی دوبل نداشته باشد، وولات امتیازدهی می‌شود (برد یا باخت). تیم اعلام کننده پاداش نمی‌تواند برای بازی معمولی یا بازی دوبل امتیازی کسب کند؛ با این حال اگر رقیب برنده بازی معمولی (یا بازی دوبل یا وولات) باشد، برای آن امتیاز می‌گیرد.
  5. اگر بازی کنترا شده باشد همواره امتیازدهی می‌شود. اگر هر یک از طرفین یک بازی دوبل یا وولات بدون اعلام را مطرح کرده باشند، این بازی علاوه بر بازی کنترا امتیازدهی خواهد شد (اما نه هر دو گزینه بازی دوبل و وولات).
  6. اگر بازی کنترا (یا ری‌کنترا) شده و بازی دوبل و یا وولات اعلام شود (توسط هر یک از تیم‌ها)، بازی و همچنین اعلام‌ها امتیازدهی می‌شوند. بدین ترتیب علاوه بر یک بازی کنترا و یک بازی دوبل اعلام شده، می‌توان یک وولات بدون اعلام را نیز امتیازدهی کرد.

جدول زیر مقادیری را که با توجه به تعداد امتیازات کارت یا تریک‌های تیم اعلام‌کننده در موقعیت‌های مختلف، در امتیاز بازی ضرب می‌شوند، خلاصه کرده است. ضریب‌های مثبت نشان دهنده این هستند که تیم اعلام کننده برنده است. ضریب منفی نشان دهنده برد رقیب است.

امتیاز یا تریک به دست آمده توسط تیم اعلام کننده

  امتیاز یا تریک به دست آمده توسط تیم اعلام کننده  
اعلام بدون تریک 23 یا کمتر 24-47 48-70 71 یا بیشتر تمامی تریک‌ها
هیچ 3- 2- 1- 1+ 2+ 3+
بازی دوبل 7- 6- 5- 4- 4+ 7+
وولات 9- 8- 7- 6- 6- 6+
بازی دوبل، وولات 13- 12- 11- 10- 2- 10+
کنترای بازی 5- 4- 2- 2+ 4+ 5+
کنترای بازی، اعلام دوبل رقیب 9- 6- 2+ 6+ 8+ 9+
بازی دوبل، کنترای دوبل رقیب 11- 10- 9- 8- 8+ 11+
بازی دوبل، کنترای دوبل و بازی دوبل رقیب 13- 12- 10- 6- 10+ 13+

جدول فوق فهرست کاملی از موقعیت‌های احتمالی را ارائه نمی‌دهد، با این حال برای نشان دادن نحوه عملکرد امتیازدهی کافیست. به عنوان مثال اگر پیشنهاد “دو” باشد، اعلام کننده بازی دوبل را اعلام کند، رقبا بازی معمولی و بازی دوبل را کنترا کرده و تیم اعلام کننده 52 امتیاز کارت دریافت کند، ‌امتیاز 6- در 2 است؛ بدین معنی که 12 امتیاز به رقبا پرداخت می‌شود. این امتیاز شامل 4 امتیاز تیم اعلام کننده برای کنترا و 16 امتیاز برنده شده توسط رقبا برای اعلام کنترای بازی دوبل ا

جدول بعدی امتیازات سایر پاداش‌ها و اعلام‌ها را خلاصه کرده است. این امتیازات تحت تأثیر ارزش اصلی بازی قرار نمی‌گیرند. آن‌ها همواره یکسان هستند و اهمیتی ندارد که چه نوعی از بازی پیشنهاد شده باشد.

مورد بدون اعلام با اعلام نکته
ترول 1 2 تیمی‌که در تمام تریک‌ها برنده می‌شود، هیچ امتیازی برای ترول بدون اعلام یا چهار شاه بدون اعلام کسب نمی‌کند. ترول اعلام شده یا چهار شاه طبق معمول امتیاز می‌گیرند.
چهار شاه (négykirály) 1 2 تیمی‌که در تمام تریک‌ها برنده می‌شود، هیچ امتیازی برای ترول بدون اعلام یا چهار شاه بدون اعلام کسب نمی‌کند. ترول اعلام شده یا چهار شاه طبق معمول امتیاز می‌گیرند.
پاگاتولتیمو 5 10 پاگات به خودی خود باید در آخرین تریک برای موفقیت این پاداش برنده شود.
گرفتن XXI (XXI-fogás) 21 42 بازیکنی که XXI را از دست می‌دهد باید کلاه شهردار را بر سر بگذارد.
8 تاروک (nyloc trakk) 1 1 پرداخت تاروک‌های اعلام شده توسط سایر بازیکنان فعال، از جمله هم‌تیمی بازیکنی که تاروک‌ها را در اختیار دارد، انجام می‌شود. در صورت عدم اعلام تاروک‌، تنها دارنده آن می‌تواند در پایان بازی پرداخت را مطالبه کند.
9 تاروک (kilnec tarokk) 2 2 پرداخت تاروک‌های اعلام شده توسط سایر بازیکنان فعال، از جمله هم‌تیمی بازیکنی که تاروک‌ها را در اختیار دارد، انجام می‌شود. در صورت عدم اعلام تاروک‌، تنها دارنده آن می‌تواند در پایان بازی پرداخت را مطالبه کند.

تمامی امتیازات فوق برای پاداش‌ و اعلام برای هر دو تیم در دسترس هستند. این امکان وجود دارد که یک پاداش دو بار توسط یک تیم کسب شود. به عنوان مثال اگر پاداش چهار شاه اعلام شود اما تیم مقابل موفق شود هر چهار شاه را در اختیار بگیرد، تیم موفق برای این وضعیت 3 امتیاز کسب می‌کند؛ 2 امتیاز برای اعلام ناموفق به اضافه 1 امتیاز برای چهار شاه بدون اعلام خود. حتی ممکن است هر دو تیم پاداش‌های یکسانی را اعلام کنند: برای مثال تیم A چهار شاه را اعلام می‌کند، تیم B هم این گزینه را کنترا کرده و همچنین چهار شاه را اعلام می‌کند. حال اگر هر کدام از طرفین هر چهار شاه را کسب کنند، 6 امتیاز خواهند گرفت. اگر کارت‌های شاه تقسیم شوند، هر دو اعلام از دست رفته و امتیاز خالص تیم B برای اعلام دو، 2 امتیاز خواهد بود.

این قانون که ترول بدون اعلام و چهار شاه را نمی‌توان علاوه بر وولات امتیازدهی کرد پیامد جالبی در پی دارد. وقتی پیشنهاد سه بوده و چیزی اعلام نشده باشد، اگر تمامی افتخارات و کارت‌های شاه را کسب کرده‌اید بهتر است از یک تریک دست کشیده و برای کسب 4 امتیاز (2 + 1 + 1) دو بازی، ترول و چهار شاه حرکت کنید. به این دلیل که برنده شدن در تمامی تریک‌ها و وولات تنها 3 امتیاز دارد.

قراردادها: پیشنهاد نشان یا بازی بازده

هدف از مناقصه این است که دو بازیکنی که دستان پر قدرتی شامل کارت‌های افتخار را در دست دارند، قادر سازد تا هم‌تیمی یکدیگر شوند؛ حتی در زمانی که هیچ یک از آن‌ها XX را در دست ندارند. این وضعیت به آن‌ها کمک می‌کند تا پاداش‌های ارزشمندتری را اعلام کرده و دریافت کنند.

پیشنهاد نشان

پیشنهاد نشان تضمین می‌کند که پیشنهاد دهنده دارای یک تاروک خاص است (XIX یا XVIII). هدف اصلی از ارائه پیشنهاد نشان این است که با استفاده از آن برنده نهایی مناقصه با فراخواندن کارتی که نشان داده‌اید، هم‌تیمی شما شود. در مجارستان به این پیشنهادات در اصلاح “دعوت” (invit) گفته می‌شود. با این حال ما دریافته‌ایم که بازیکنانی که به تازگی بازی را فرا گرفته‌اند استفاده از اصطلاح “دعوت” را برای این پیشنهادات گیج کننده می‌دانند؛ بنابراین در این بخش از عبارت “پیشنهاد نشان” که از بازی بریج وام گرفته شده است استفاده خواهیم کرد.

با این حال، بر خلاف کنوانسیون‌های موجود در بازی بریج، کنوانسیون‌های مناقصه در این بازی بخشی از قوانین بازی محسوب می‌شوند. در صورتی که تاروک نمایان شده را در دست ندارید، مطرح کردن پیشنهاد نشان یا بازی بازده (yielded game) رویکردی غیرقانونی است. از سوی دیگر شما مجبور نیستید تنها به این دلیل که کارت‌های مورد نیاز را در اختیار دارید، پیشنهاد نشان را مطرح کرده یا بازی را واگذار کنید. شما می‌توانید در صورت تمایل و به عنوان جایگزین حداقل پیشنهاد مطرح شده را بپذیرید یا ارائه دهید.

یک پیشنهاد نشان به منظور پرش (جامپ – jump) در مناقصه مطرح می‌شود:

  • پیشنهادی که یک سطح بالاتر از حداقل پیشنهاد موجود است، پیشنهادیست که XIX را نشان می‌دهد (بخش انواع را مطالعه کنید).
  • پیشنهادی که دو سطح بالاتر از حداقل پیشنهاد موجود است، پیشنهادیست که XVIII را نمایش می‌دهد.

اگر مناقصه در نهایت توسط بازیکنی غیر از کسی که پیشنهاد نشان را مطرح کرده برنده شود، اعلام کننده باید تاروک نمایش داده شده توسط مطرح کننده پیشنهاد نشان را فراخوانی کند.

در دو موقعیت زیر، جامپ نمایان‌گر پیشنهاد نشان نیست:

  1. در طول مناقصه فقط یک پیشنهاد نشان وجود دارد. اگر پیش از این یک پیشنهاد نشان مطرح شده باشد، پیشنهاد جامپ دوم در همان مناقصه بی معناست.
  2. اگر سه بازیکن اول پاس بدهند، پیشنهاد بازیکن چهارم به هیچ وجه به عنوان پیشنهاد نشان در نظر گرفته نمی‌شود. در این شرایط مطرح کردن پیشنهاد نشان فایده چندانی ندارد؛ به این دلیل که هیچ بازیکن دیگری در موقعیتی نیست که بتواند کارت پیشنهادی نشان را فراخوانی کند).

به طور معمول بازیکنی که پیشنهاد نشان را مطرح می‌کند، دست نسبتاً قوی و کارت افتخار بالایی را در اختیار دارد. زمانی که تنها کارت افتخار شما پاگات است می‌توانید یک پیشنهاد نشان را مرح کنید؛ با این حال انجام این کار با یک محدودیت اضافی همراه خواهد بود: شما باید در اولین نوبت خود برای صحبت در طول دور اعلامن، پاگاتولتیمو را اعلام کنید.

توجه داشته باشید که با استفاده از قراردادهای مناقصه معمولی نمی‌توان به پیشنهاد XVII اشاره کرد. تنها امکان ‌جامپ، پیشنهاد اولیه سولو خواهد بود و نمی‌توان آن را به‌عنوان پیشنهاد نشان به معنای متعارف آن محسوب کرد. به این دلیل که هیچ فردی نمی‌تواند برای فراخوانی کارتی مشخص بر روی آن پیشنهادی را مطرح کند. یک روش معمول برای پیشنهاد نشان XVII در بخش انواع توضیح داده شده است.

بازی بازده

نوع دوم از دنباله‌های متعارف (دنباله‌های قرارداد)، بازی بازده (engedett játék) است. این حالت فقط در زمانی رخ می‌دهد که یک بازیکن سه پیشنهاد مطرح کرده باشد و دیگری دو پیشنهاد؛ هر دو بازیکن دیگر هم پاس داده باشند. در این وضعیت پاس توسط بازیکنی که در اصل سه را پیشنهاد داده است رویکردی متعارف محسوب شده و تضمین می‌کند که بازیکنی که پاس می‌دهد، XX به علاوه حداقل یک کارت افتخار بالا (اسکیز یا XXI) را در اختیار دارد.

مثال‌هایی از دنباله‌ها در مناقصه

در ادامه چند نمونه دیگر از دنباله‌های مناقصه برای شما آورده شده است. اغلب آن‌ها دنباله‌های قرارداد را نیز شامل می‌شوند.

پیشنهاد نکات
A B C D یک پاس پاس سه پاس           سولو جامپ D یک پیشنهاد نشان XIX است. پیشنهاد سولو A نیز یک جامپ بوده (A می‌توانست متوقف شود) اما پیشنهاد نشان نیست، زیرا پیش از این D پیشنهاد نشان را مطرح کرده است. A در یک قرارداد سولو اعلام کننده است و باید D XIX را فراخوانی کند. بدین ترتیب علاوه بر افزایش امتیاز بازی، پیشنهاد سولوی A به D اجازه می‌دهد تا دو کارت را با تالون مبادله کند، به جای اینکه A و D هر کدام یک کارت را مبادله کنند؛ این ممکن است به عنوان یک مزیت تلقی شود.
A B C D پاس پاس سولو سه توقف   جامپ دوبل B یک پیشنهاد نشان XVIII است. A در یک قرارداد سولو اعلام کننده است و باید B XVIII را فراخوانی کند. مناقصه پس از “توقف” A به پایان می‌رسد زیرا هیچ پیشنهاد مجاز دیگری برای ارائه دادن وجود ندارد.
A B C D یک پاس پاس دو پاس پیشنهاد آغازین A از دو، یک جامپ است (A می‌توانست با سه کار خود را آغاز کند)، که XIX را نمایش می‌دهد. D اعلام کننده است و باید A XIX را فراخوانی کند.
A B C D پاس سه دو پاس    توقف یک          پاس C اعلام کننده است. بازی یک است و C باید B XIX را فراخوانی کند. B می‌توانست پیشنهاد دو C را متوقف کند، بنابراین پیشنهاد یک، یک سطح بالاتر از حد لازم بوده و پیشنهاد نشان XIX می‌شود. برخی از بازیکنان به قوانین قدیمی مناقصه پایبند هستند که به موجب آن‌ها C مجاز نیست در این شرایط توقف کند (به بخش انواع مراجعه کنید). تحت چنین قوانینی‌، C باید به صورت سولو پیشنهاد داده و اعلام کننده شود و XIX را فراخوانی کند.
A B C D     سولو دو سه           توقف پاس B اعلام کننده است. وی باید XIX را فراخوانی کند که بر طبق آن C دارای پیشنهاد نشان است. توجه داشته باشید که بسیاری از بازیکنان هنوز از سیستم قدیمی‌تر کنوانسیون‌ها استفاده می‌کنند (به بخش انواع مراجعه کنید). به موجب آن هرگونه جامپ به سولو پیشنهادی نشان XVIII است. در این مثال بر اساس سیستم قدیمی C نمی‌تواند XIX را نشان کند؛ این در حالیست که در سیستم جدید C نمی‌تواند XVIII را نشان کند.
A B C D    سولو یک دو           پاس پاس A پیشنهاد نشان XIX را مطرح کرده و B و C برای کال کردن آن با یکدیگر به رقابت می‌پردازند. B می‌تواند با توقف سولو هم‌تیمی A شود، اما این احتمال وجود دارد که B اسکیز را داشته و امیدوار باشد که XXI را ضبط کند. توجه داشته باشید که اگر A نظر خود را تغییر داده و تمایل نداشته باشد که به عنوان هم‌تیمی توسط B یا C دعوت شود، می‌تواند سولو را متوقف کند.
A B C D سولو یک پاس سه                  توقف C پیشنهاد نشان XIX را مطرح می‌کند. وی انتظار دارد که توسط A فراخوانده شود. D با یک پیشنهاد سولو وارد می‌شود با این حال A آن را متوقف کرده و اعلام کننده می‌شود. وی XIX C را فراخوانی می‌کند.
A B C D پاس دو پاس سه               پاس این یک “بازی بازده” است. با پاس دادن، A نشان می‌دهد که علاوه بر XX حداقل یک کارت افتخار بالا را در اختیار دارد. C باید XX را فراخوانی کند. توجه داشته باشید که در این شرایط نسبتاً رایج، تنها راهی که A می‌تواند از ارائه یک پیشنهاد متعارف در دور دوم مناقصه (بعد از سه – دو) اجتناب کند، توقف است. پیشنهاد یک یا سولو به ترتیب بیان کننده پیشنهادات نشان XIX یا XVIII خواهند بود. پاس دادن به معنای  بازی بازده است که نوید XX را می‌دهد.
A B C D یک پاس دو سه            پاس پاس هیچ پیشنهاد متعارف یا پاسی در اینجا وجود ندارد. اگر D، A را پاس بدهد، وضعیتی مشابه با مثال بالا اتفاق می‌افتد؛ با این حال از آنجایی که D یک را پیشنهاد داده است، این گزینه دیگر به عنوان یک بازی بازده به حساب نمی‌آید. تنها چیزی که به یقین می‌دانیم این است که A، B و D هر کدام یک کارت افتخار در اختیار دارند.
A B C D یک پاس پاس پاس سه بازیکن اول همگی پاس داده‌اند؛ بنابراین پیشنهاد D متعارف نخواهد بود. تنها چیزی که از این مناقصه می‌دانیم این است که D یک کارت افتخار در اختیار دارد. می‌توانیم فرض خود را بر این بنا کنیم که D یک دست نسبتاً قوی دارد.

انواع

انواع بسیار زیادی از نسخه‌ها در بخش قوانین و قراردادها (پیشنهادات متعارف) توسط حلقه‌های مختلف بازیکنان تاروک استفاده می‌شوند. برای انتخاب قوانینی که در بالا به عنوان نسخه استاندارد بازی ارائه شده‌اند، یک نظرسنجی در سال 1997 توسط گیولا زیگری انجام شده است. وی در این نظرسنجی پاسخ‌هایی را از اعضای 11 گروه مختلف از بازیکنان تاروک در مناطق مختلف مجارستان در رابطه با اینکه کدام نسخه از قوانین را بازی می‌کنند گردآوری کرده است. بدین ترتیب امیدواریم که بر اساس دیدگاه اکثریت توصیف کامل و استانداردی را که کاملاً نمایانگر شیوه بازی تاروک در مجارستان در حال حاضر باشد به شما ارائه کرده باشیم.

کتاب‌های مجارستانی مختلفی در رابطه با تاروک وجود دارند. از جمله آن‌ها می‌توانیم به کتاب‌های دکتر اندره کواچ، که به عنوان مطرح‌ترین متخصص در این بازی شناخته می‌شود اشاره کنیم. با این وجود، بیشتر این کتاب‌ها نسخه‌هایی از تاروک را توصیف می‌کنند که به طرق مختلف با قوانین رایج دارای تفاوت هستند. در برخی از موارد چنین رویکردی به این دلیل است که چنین کتاب‌هایی برگرفته از نسخه‌های قدیمی‌تر هستند. در برخی دیگر از منابع وجود چنین اختلافاتی به این دلیل است که نویسندگان در تلاشند تا قوانین اختراعی خود را که اغلب به شکل امتیازدهی‌های متفاوت و پاداش‌های مازاد هستند، به طرفدارن عرضه کنند. با تمامی این‌ها تعداد کمی از چنین تفاوت‌هایی در بازی واقعی به کار گرفته می‌شوند.

کتاب‌های زیر شامل توضیحات قابل‌توجهی درباره تاروک هستند:

  • جی جی پاتر: هنر بازی با ورق (kártyajáték művészete) (بوداپست، 1930) – تجدید چاپ در Gyula Zsigr: 21 بازی منتخب با ورق (Szeged، 1993)
  • دکتر اندره کواچ، دکتر زولتان سیگتواری: تاروک-ور (Tarokk-őr) (بوداپست، 1940)
  • دکتر بلا فازکاس، دکتر اندره کواچ، دکتر زولتان سیگتواری: آکادمی‌تاروکا (Tarokkakadémia) (بوداپست، 1948)
  • مایکل دامت: بازی تاروت (لندن، 1980)
  • ویرایش توسط دکتر برند میهالی: کتاب کارت‌ها (Kártyások könyve) (بوداپست، 1984) – تجدید چاپ همراه با تجدید نظر با عنوان کتاب بزرگ کارت (Nagy Kártyakönyv) (1990، 1994)
  • دکتر اندره کواکس: تاروک کدکس (Tarokk-kódex) (بوداپست، 1989)
  • ایرو جانوس: اولتی، تاروک و چند بازی کوچک با ورق (Ulti, tarokk és néhány kis kártyajáték) (بوداپست، 1990)
  • ایرو یانوش: کتاب تاروک (Tarokk-könyv) (ناگیکانیزسا، 1993)
  • مارتون یانوش: تاروک مجارستانی (Magyar tarokk) (سگد، 1997)
  • مایکل دامت و جان مک‌لئود: تاریخچه بازی‌هایی که با کارت‌های تاروت انجام می‌شوند (لامپیتر، 2004)

لورانت کگل (Lóránt Kégl) نیز صفحه‌ای مرتبط با تاروک را برای بازیکنان پیشرفته منتشر کرده است. وی در این منبع تاکتیک‌های بازی را بهصورت جامع شرح داده و همچنین نسخه استانداردی از قوانین را پیشنهاد می‌دهد.

انواع موجود از بازی در بخش تجهیزات و تقسیم کارت

برخی از بازیکنان از کارت‌های چهار خال قرمز به جای آس استفاده می‌کنند. این هیچ تفاوتی در رویکر بازی ایجاد نمی‌کند، اما این مزیت جزئی را دارد که چهار دل و خشت راحت‌تر از آس‌ها تشخیص داده می‌شوند؛ به این دلیل که نمادهای خال در گوشه‌ کارت‌ها درج شده‌اند.

برخی از بازیکنان به بازیکن سمت چپ دیلر اجازه می‌دهند که به جای کات کردن، ضربه زدن به بالای بسته کارت از این کار خودداری کند. در این حالت، پس از تقسیم شش کارت اول به تالون، دیلر باید کارت‌های باقیمانده را در دسته‌های 9 تایی تقسیم کند. هر بازیکن فعال به نوبه خود، با شروع از بازیکن سمت چپ دیلر و در جهت عقربه‌های ساعت، تصمیم می‌گیرد کدام دسته را به عنوان دست خود انتخاب کند.

انواع مختلف در روند مناقصه

یک نسخه مهم در قاعده مربوط به توقف در تاروک وجود دارد. قانون اصلی مبتنی بر این است که شما تنها در زمانی می‌توانید پیشنهاد یک بازیکن دیگر را متوقف کنید که از لحاظ جایگاه در اولویت باشید؛ در عین حال هیچ فردی پیش از شما این پیشنهاد را مطرح نکرده باشد. بنابراین اگر ترتیب بازیکنان در خلاف جهت عقربه‌های ساعت و با شروع از سمت راست دیلر به صورت A، B، C و D باشد، A می‌تواند پیشنهادات دیگر بازیکنان را متوقف کند. B می‌تواند پیشنهاد C و D، و C می‌تواند پیشنهاد D را متوقف کند.

D امکان متوقف کردن هیچ پیشنهادی را در اختیار ندارد. اغلب منابع موجود هنوز هم بیانگر این قاعده هستند و اقلیت قابل توجهی از بازیکنان همچنان از آن پیروی می‌کنند. بزرگ‌ترین تفاوت عملی در توالی‌های پیشنهاد نشان رخ می‌دهد. به عنوان مثال با استفاده از قوانین جدیدتر، دنباله A:سه، B:دو، A: سولو، B:توقف، امکان پذیر است. با استفاده از قانون قدیمی‌تر سولوی A به نحوی استفاده می‌شود که گویا هیچ کسی اجازه ندارد پس از آن پیشنهادی را مطرح کند.. برای نشان کردن، A باید یا در نوبت اول خود بازی را با دو یا یک آغاز کند، یا در نوبت دوم بار دیگر یک را مطرح کند.

اگر بازیکنی سه را پیشنهاد داده و بقیه افراد پاس بدهند، در برخی نسخه‌ها به پیشنهاددهنده اجازه داده می‌شود که قبل از برداشتن کارت از روی میز، پیشنهاد را به دو یا یک افزایش دهد. هدف از این قانون این است که پیشنهاد دهنده شاید تمایل داشته باشد دو یا یک را بازی کند، اما در ابتدا مجاز به مطرح کردن چنین پیشنهادی نبوده است؛ به این دلیل که کارت‌های لازم برای پیشنهاد نشان را در اختیار نداشته است.

برخی از افراد پس از پاس دادن یا باطل شدن دست، با قانون دو برابر شدن امتیازات بازی نمی‌کنند. در این نسخه کارت‌ها ریخته شده و نوبت تقسیم کارت به دیلر بعدی می‌رسد. ادامه بازی مانند قبل با امتیازات عادی خود ادامه می‌یابد.

در برخی نسخه‌ها اگر یک دست دوبل پاس داده شده یا لغو شود، یک دور اضافی از دست‌ها برای شرط ‌بندی دو برابر شده، پس از پایان دست فعلی، انجام خواهد شد. هیچ دستی برای شرط بندی‌های چهار برابری یا بالاتر بازی نمی‌شود.

برخی دیگر به نحوی بازی می‌کنند که در طی آن اگر یک دست در طول یک دور دوبل پاس داده یا لغو شود، یک دور کامل از تقسیم کارت‌ها برای چهار برابر شدن شرط انجام می‌شود. در این نسخه معمولاً اجازه دو برابر شدن بیشتر شرط وجود ندارد. اگر یک دست دیگر در طول دور چهار برابر شده پاس داده شده یا لغو شود، دور چهار برابر شده به سادگی تمدید شده و یک دور کامل دیگر پس از این موقعیت، برگزار می‌شود.

انواع تاروک در بخش رد کردن و لغو دست

بازیکنان بسیاری اجازه نمی‌دهند که تاروک  XX کنار گذاشته شود. در نظرسنجی گیولا زیگری، پاسخ دهندگان در رابطه با این موضوع به طور تقریبی به دو بخش مساوی تقسیم شده‌اند. و در صورتی که نسخه‌ای را بازی می‌کنید که در آن دور انداختن XX غیرمجاز است، در این صورت قانون آزاد کردن اعلام کننده از تعهد فراخوانی XX (در صورتی که یک تاروک توسط هر یک از بازیکنان دیگر دور ریخته شده باشد)، عملا فایده‌ای ندارد. در این نسخه توافق می‌تواند به این صورت باشد که تاروک‌های دور انداخته شده در اولین نوبت شما در دور اعلام پذیرفته شوند، نه بلافاصله پس از رد کردنشان.

در برخی از نسخه‌هایی که دور انداختن XX مجاز نیست، همچنان از قانونی که بر طبق آن اگر یکی از بازیکنان یک تاروک را دور انداخته باشد، اعلام‌کننده می‌تواند هر تاروک دیگری غیر از کارت‌های افتخار را فراخوانی کند، تبعیت می‌شود.

برخی از بازیکنان توقف‌ کمتری را که منجر به لغو دست می‌شود امکان پذیر می‌دانند. تنها موردی که به طور جهانی به رسمیت شناخته شده است، سینگلتون XXI (تکی) است. اکثر بازیکنان لغو شدن دست دارای چهار شاه یا بدون تاروک را نیز امکان پذیر می‌دانند. بسیاری افراد لغو دست دارای پاگات تکی و یا XXI، I و هیچ تاروک دیگری را نیز مجاز می‌دانند.

در تعداد کمی از نسخه‌ها امکان لغو دست توسط بازیکنی که تاروک‌ها را دور انداخته است وجود دارد. این باعث می‌شود دورهای لغو شده بسیار بیشتری به وقوع بپیوندد. به عنوان مثال بازیکنی که XXI او توسط یک یا دو تاروک دیگر محافظت می‌شود تلاش می‌کند تا با دور انداختن آن‌ها و لغو دست از گرفتن XXI جلوگیری کند.

انواع تاروک در بخش پاداش‌ و اعلان

برخی نسخه‌ها به بازیکنان اجازه می‌دهند که بازی دوبل و وولات را در یک نوبت اعلام کنند.

سایر نسخه‌‌ها اجازه نمی‌دهند که بازی دوبل و وولات توسط یک بازیکن اعلام شود، حتی در راندهای جداگانه. در این نسخه‌ها تنها راهی که یک تیم می‌تواند هر دو گزینه را اعلام کند این است که یک بازیکن بازی دوبل را اعلام کرده و هم‌تیمی وی در ادامه وولات را اعلام کند.

برخی از بازیکنان با اعلام‌ 8 یا 9 تاروک مانند اعلان پاداش رفتار می‌کنند. برای بازیکنی که تاروک‌ها را اعلام کرده ولی هنوز تیم مشخصی ندارد، فرض بر این گذاشته می‌شود که با آخرین فردی که در دور اعلام که هنوز پاس نداده است در یک تیم قرار دارد. همچنین، اگر زمانی که آخرین اعلام صادر شده اعلام تاروک‌ باشد، اعلانی را مطرح کنید، فرض بر این است که شما با بازیکنی که تاروک‌ها را در اختیار دارد در یک تیم قرار دارید؛ مگر اینکه خلاف آن ثابت شود.

یوزف پاییس در کتاب خود مجموعه‌ای از قوانین را برای تاروک ارائه کرده است. هم‌تیمی اعلام کننده اجازه ندارد 8 یا 9 تاروک را تا زمانی که وشعیت تیم مشخص شود اعلام کند. هر بازیکنی که پاداشی را اعلام کرده یا کنترا را مطرح کند باید در همان نوبت 8 یا 9 تاروک را (در صورت امکان) اعلام کند.

در برخی نسخه‌ها بازیکنی که تاروک فراخوانده شده را دور انداخته است باید هنگام اعلام کنترای اجباری خود در بازی، این وضعیت را مشخص کند.

تاروک مجارستانی مصور دارای شش پاداش مازاد دیگر است.

انواع تاروک در بخش امتیازدهی

تفاوت‌های زیادی در نحوه محاسبه امتیازات بازی، بازی دوبل و وولات وجود دارد. برای مثال:

  • برخی به نحوی بازی می‌کنند که در آن اگر بازی دوبل اعلام شده یا ایجاد شود، بازی پایه نمی‌تواند توسط هیچ یک از طرفین امتیازدهی شود؛ مگر اینکه کنترا شده باش. به طور مشابه، اگر وولات اعلام شده یا ایجاد شود، هیچ یک از طرفین نمی‌توانند یک بازی دوبل اعلام نشده و یک بازی پایه کنترا نشده را برای خود به ثمر برسانند.
  • در نسخه دیگری از بازی رقبای اعلام کننده اگر بازی کنترا نشده باشد نمی‌توانند امتیاز بازی دوبل بدون اعلام یا وولات را برای خود به ثمر برسانند.
  • اگر بازی کنترا یا ری‌کنترا شده باشد، در برخی از نسخه‌ها به جای اینکه امتیاز بازی دوبل یا وولات به سادگی محاسبه شود، چنین دوبل‌هایی بر روی هر بازی دوبل یا وولات بدون اعلامی اعمال می‌شوند. با این روش امتیاز دهی یک بازی کنترا با وولات بدون اعلام به جای 5 برابر بازی، 6 برابر بازی (3 * 2) امتیاز می‌گیرد. همچنین یک بازی ری‌کنترا با دوبل بدون اعلام 8 برابر بازی (4 * 2)، به جای شش برابر (4 + 2) امتیاز به همراه خواهد داشت.

برخی از بازیکنان اجازه می‌دهند که یک ترول بدون اعلام همراه با وولات امتیازدهی شود؛ ولی برای چهار شاه بدون اعلام چنین رویکردی امکان پذیر نیست. و برخی دیگر نیز امتیازدهی برای چهار شاه بدون اعلام و همچنین بازی دوبل را امکان پذیر نمی‌دانند.

برخی افراد به نحوی بازی می‌کنند که در طی آن اگر رقبا بازی را کنترا کنند، تعداد امتیاز کارت آن‌ها در صورت برد از 47 به 48 افزایش می‌یابد. اگر امتیاز کارت به صورت 47-47 تقسیم شود، تیم اعلام کننده برنده خواهد شد. این نسخه در کتاب‌های دکتر کواچ توضیح داده شده و توسط تعداد قابل توجهی از بازیکنان پذیرفته شده است.

چندین کتاب مدرن‌تر برای پاداش‌ها امتیازات متفاوتی را در نظر می‌گیرند. به عنوان مثال:

  • چهار شاه بدون اعلام 2 امتیاز و با اعلام 4 امتیاز (به جای 1 و 2).
  • پاگاتولتی بدون اعلام 6 امتیاز و با اعلام 12 امتیاز (به جای 5 و 10)؛
  • گرفتن XXI بدون اعلام 30 و با اعلام 60 امتیاز (به جای 21 و 42).

در عمل اکثر بازیکنان به امتیازات سنتی پایبند هستند.

در یک قانون قدیمی برای نسخه پنج نفره هر فردی که کارت افتخاری را از تالون دریافت می‌کند باید به ازای آن در پایان دست ۳ امتیاز برای اسکیز، ۲ امتیاز برای XXI و ۱ امتیاز برای پاگات به دیلر پرداخت کند. اگر دریافت کننده چنین کارتی فراموش کند قبل از تکمیل تقسیم کارت دست بعدی پرداخت خود را انجام دهد، دیلر قبلی می‌تواند ادعای پرداخت دو برابری را مطرح کند. این قانون نسبتاً بیهوده امروزه به ندرت اجرا می‌شود.

برخی نسخه پنج نفره را به نحوی بازی می‌کنند که در طی آن برد یا باختی برابر با رقبای اعلام کننده شامل حال دیلر خواهد شد (sír-nevet).

انواع تاروک در بخش مناقصه

انواع متفاوتی در روند تفسیر پیشنهادهای نشان وجود دارد. بر طبق قانون اصلی هر پیشنهاد جامپی که فقط در سطح سولو بتوان بر روی آن پیشنهادی را مطرح کرد پیشنهاد نشان XVIII است؛ حتی اگر یک جامپ تکی باشد. در اکثر منابع هنوز هم به این قانون اشاره می‌شود. با این حال اغلب بازیکنان امروزی تفسیر جدیدتر را سرلوحه خود قرار می‌دهند.

به موجب آن هر پیشنهاد جامپ تکی یک پیشنهاد نشان XIX است. وقتی این رویکرد با قانون قدیمی که بر طبق آن پیشنهاد فقط توسط بازیکنی که در جایگاه جلوتر بوده است قابلیت توقف دارد، مقایسه شود، با نتایج متفاوتی رو به خواهیم شد. بر طبق یکی از این نتایج در دنبالهA:3 B:2  و  A:1پیشنهاد نشان XVIII توسط A است؛ به این دلیل که B فقط می‌تواند دعوت وی را با پیشنهاد سولو بپذیرد. بر اساس قانون جدیدتر، پیشنهاد A یک پیشنهاد نشان از XIX است، که B می‌تواند با توقف، آن را بپذیرد.

انواع دیگری از تفاوت‌ها در بخش کنوانسیون‌ها موجود است:

  • به نقل از برخی از بازیکنان اولین پیشنهاد مناقصه هرگز یک پیشنهاد نشان نیست؛ بنابراین شما می‌توانید با مطرح کردن پیشنهاد دو یا یک در هر دستی که حاوی افتخار است کار خود را آغاز کنید. در این نسخه اگر می‌خواهید پیشنهاد نشان رامطرح کرده و هیچ بازیکنی پیش از شما این کار را انجام نداده است، باید کار خود را با پیشنهاد سه شروع کرده و سپس به دور بعدی جامپ کنید.
  • برخی به نحوی بازی می‌کنند که در طی آن یک پیشنهاد فقط در صورتی به عنوان پیشنهاد نشان به حساب می‌آید که در نهایت بازیکن دیگری اعلام کننده شود. این بدین معنیست که می‌توانید مناقصه را با دو یا یک و بدون توقف کارت‌های لازم برای یک پیشنهاد نشان، آغاز کنید؛ مشروط بر اینکه تمامی پیشنهادات بعدی مطرح شده توسط بازیکنان دیگر را متوقف کنید تا مطمئن شوید که اعلام‌کننده خواهید بود.
  • در برخی نسخه‌ها پیشنهاد نشان تنها به مثابه دعوت از بازیکنیست که پیش از این پیشنهاد داده است. این دعوت فقط با متوقف کردن پیشنهاد نشان پذیرفته می‌شود. در هر حالت دیگری اثر پیشنهاد نشان لغو خواهد شد.
  • برخی از بازیکنان پیشنهادات معمولی یا بازی‌های بازده را به رسمیت نمی‌شناسند.

یوزف پاییس در کتاب خود روشی را برای پیشنهاد نشان XVII مطرح کرده است. ایده این است که یک پیشنهاد جامپ در اولین فرصت شما یک پیشنهاد نشان XIX است؛ در حالی که اگر ابتدا یک پیشنهاد حداقلی ارائه دهید و سپس در نوبت دوم خود یک جامپ داشته باشید، این به عنوان پیشنهاد نشان XVII تفسیر می‌شود. به عنوان مثال در هر یک از مناقصه‌های زیر:

A: پاس، B:3، C:2، D: پاس، B:1، C: سولو، B: پاس
A:3، B:2، C: پاس، D: پاس، A: توقف، B: سولو، A: توقف

بازیکن B یک پیشنهاد نشان بیانگر XVII و یک کارت افتخار بزرگ را مطرح کرده است. اعلام کننده باید XVII را فراخوانی کند.

نکاتی در رابطه با تاکتیک بازی

ارزیابی قدرت یک دست

پیش از بحث در مورد جزئیات مناقصه، اعلان‌ها و بازی، مفید است که ایده‌ای کلی از اینکه چه چیزی یک دست قوی یا ضعیف را تشکیل می‌دهد، داشته باشید. منظور ما از یک دست قوی، دستیست که توانایی گرفتن بیش از نیمی از تریک‌ها را داشته باشد. با برنده شدن در این تریک‌ها، نه تنها امتیاز کارت به دست خواهید ‌آورید، بلکه انتخاب می‌کنید که کدام کارت را در ادامه به تریک بعدی هدایت کرده و بنابراین مسیر بازی را تعیین کنید.

قدرت یک دست عمدتاً به کارت‌های تاروک‌ (تعداد و اندازه) بستگی دارد. یک دست متوسط دارای 5 کارت تاروک است. و یک دست واقعا قوی حداقل دارای 6 یا 7 تاروک است که شامل دو یا سه تاروک بالا (XVIII یا بالاتر) و چندین تاروک متوسط (X تا XVII) خواهد بود. یک دست متشکل از 7 یا 8 تاروک که اکثر آن‌ها کوچک هستند، قدرت کمتری نسبت به آنچه در ابتدا به نظر می‌رسد را در اختیار دارد؛ اگرچه می‌توانید در اکثر تریک‌ها برتری داشته باشید اما غالباً پیشتاز نخواهید بود و بنابراین نمی‌توانید بازی را کنترل کنید.

به طور کلی هرچه خال‌های متفاوت کمتری داشته باشید، کارت‌های شما قوی‌تر محسوب می‌شوند. خال‌های دو یا چند کارتی که توسط یک شاه رهبری می‌شوند قوی‌تر از خال‌های بدون رهبر هستند. خال متشکل از تنها یک شاه و بدون کارت‌های دیگر، به مثابه نقطه ضعف است.

به طور معمول داشتن یک دست قوی خوب است، با این حال زمانی که چشم انداز گرفتن XXI وجود دارد، بازیکنان اغلب باید از کسب تریک اجتناب کنند. یک دست قوی برای گرفتن تریک‌ها معمولاً دست خوبی برای گرفتن یا نجات دادن XXI محسوب نمی‌شود. این که چه دستی برای گرفتن XXI خوب است، به طور جداگانه تحت بررسی قرارمی‌گیرد.

در بازی تاروک بازیکنانی که کارت‌های نسبتا ضعیفی در دست دارند اغلب نقش‌های مهمی را ایفا می‌کنند. اگر دست ضعیفی را در اختیاردارید، وقت استراحت نیست. بازی یک دست ضعیف ممکن است به تمرکز بیشتری نسبت به زمانی که دست شما قوی است نیاز داشته باشد. شما باید به درستی استنباط کنید که قدرت شما در کجا نهفته است و چگونه کارت‌ها بین دیگر بازیکنان توزیع شده‌اند. بدین ترتیب می‌توانید به به بهترین نحو به هم‌تیمی خود یاری برسانید.

مناقصه

برای شرکت در مناقصه الزاما باید کارت افتخار در اختیار داشته باشید؛ با این حال توجه داشته باشید که جدا از این نیازی به داشتن یک دست قوی نیست. وظیفه اولیه شما به عنوان اعلام کننده فقط گرفتن بیش از نیمی از امتیازات کارت است. اگر بازی سه یا دو باشد، تیم شما دست کم به اندازه رقبا تبادل کارت با تالون خواهد داشت، شما کارت افتخار را در اختیار داشته و هم‌تیمی شما نیز حداقل یک تاروک خوب (کارت فراخوانی شده) در اختیار دارد. در واقع مطرح کردن پیشنهاد بر روی اغلب دست‌هایی که دارای اسکیز هستند رویکردی معقول است. شما تمایل دارید که فرصتی برای گرفتن XXI در اختیار داشته باشید. با داشتن XXI یا پاگات، به صورت معمول قصد پیشنهاد دادن خواهید داشت، مگر اینکه قدرت دست شما بسیار کمتر از حد متوسط باشد.

اگر تاروک‌های کوچکی از جمله XXI را در دست داشته اما اسکیز ندارید، ممکن است به دلیل ریسک گرفتن XXI وسوسه شوید که پاس بدهید. با این حال، چنین رویکردی در بازی به ندرت در برابر بازیکنان حرفه‌ای نتیجه بخش است. دارنده اسکیز احتمالاً در هر صورت سعی می‌کند XXI را بگیرد. تجربه نشان می‌دهد که بهتر است با یک XXI ضعیف پیشنهاد دهید تا اعلام‌کننده شوید، یا حداقل بیش از یک کارت از تالون به دست آورید. دور انداختن دو کارت می‌تواند حداقل یک خال خالی را برای شما ایجاد کرده و XXI با استفاده از آن حفظ شود. تنها حالتی که در آن پاس دادن بدون شک رویکرد درستی است زمانیست که بعد از سه پاس در جایگاه چهارم نشسته‌اید؛ در این صورت می‌توانید با پاس دادن دست را باطل کنید.

حالت دیگری از دست که می‌توانید آن را پاس بدهید، دست متوسطیست که حاوی XX و پاگات بوده اما بدون افتخار است. با چنین دستی شما انتظار دارید که در هر صورت توسط برنده نهایی مناقصه فراخوانده شوید؛ هم تیمی شما به جای XIX که باید فراخوانی کنید، کارت افتخار بالایی را در اختیار دارد. این رویکرد ممکن است به دو طریق اشتباه پیش برود: اگر دست شما خیلی قوی باشد، این خطر وجود دارد که دیگران آن را پاس بدهند. اگر دست شما ضعیف باشد، این خطر وجود دارد که بازیکنانی که دو افتخار دیگر را در اختیار دارند، با یک پیشنهاد نشان موفق در کنار هم قرار گرفته و XX شما را خارج کنند.

در اغلب مواقع در چنین حالتی همیشه باید اگر کارت افتخاری در اختیار دارید پیشنهاد مطرح کنید: اگر بازیکن سمت چپ شما سه را پیشنهاد داده باشد، در صورت امکان دو را پیشنهاد بدهید. اگر مجبور به بازی با دو شوید، یک بازی بازده در پیش دارید. در عین حال یک هم‌تیمی عالی با XX و کارت افتخار بالا را نیز در اختیار دارید. از طرف دیگر اگر بازیکن سمت چپ شما دوباره پیشنهاد دهد، از مسئولیت اعلام کننده بودن رها شده و یک کارت اضافی از تالون به دست آورده‌اید.

برای ارائه یک پیشنهاد نشان، باید کارت مشخص شده (XIX یا XVIII)، یک کارت افتخار بالا، و یک دست خوب داشته باشید؛ دستی  که در حالت ایده آل شامل حداقل شش تاروک است. مطرح کردن پیشنهاد نشان با پاگات و بدون افتخار رویکردی بسیار نادر است. شما غالبا به یک دست بسیار قوی نیاز دارد که حداقل دارای هشت و ترجیحاً نه تاروک خوب باشد. برای بازی بازده به قدرت زیادی احتیاج ندارید؛ در اغلب مواقع شما ترجیح می‌دهید که یک هم‌تیمی دارای کارت افتخار داشته باشید تا یک هم‌تیمی دارای XIX.

در نهایت، بسیار اهمیت دارد که روند مناقصه را به خاطر بسپارید. هر فردی که پیشنهاد می‌دهد باید حداقل یکی از سه کارت افتخار را در اختیار داشته باشد؛ بنابراین اگر دو یا سه نفر پیشنهادی را مطرح کنند، پیش از شروع بازی با کارت‌ها اطلاعات مفیدی در مورد موقعیتشان را در اختیار خواهید داشت.

دور انداختن

از نقطه نظر کسب حداکثر امتیاز در بخش اسکارت (دور انداختن کارت)، از آنجایی که کارت‌های شاه و افتخار را نمی‌توان دور انداخت، بهترین رویکرد دور انداختن کارت‌های بی بی‌ و سوار توسط همگی، به جز هم‌تیمی اعلام کننده است. اگر XX را در دست داشته و می‌دانید که قرار است فراخوانی شوید، ممکن است ترجیح بدهید که یک ده یا آس را کنار بگذارید؛ به این دلیل که بخش دور ریز شما متعلق به رقبای اعلام‌کننده خواهد بود.

در مرحله‌ای از بازی که باید کارت دور بیندازید، می‌توانید سرنخ‌های کوچکی در مورد مکان کارت‌های کلیدی یا هم‌تیمی‌ها به دست آورید. با این حال، گاهی مواقع ممکن است چنین حدس‌هایی بر کارت‌های دورریز شما تأثیر بگذارند. اگر می‌خواهید تا جایی که ممکن است پیشرو باشید، شاید ترجیح ‌دهید فقط یک یا دو خال را نگه داشته و خال‌های دیگر را به صورت کامل کنار بگذارید. از سوی دیگر اگر می‌خواهید از رهبر شدن در تریک‌ها خودداری کنید، بهتر است تا جایی که می‌توانید کارت‌ها را در خال‌های مختلف نگه دارید تا در هنگام هدایت این خال‌ها مجبور نشوید که با تاروک‌های خود در تریک‌ها برنده شوید.

در صورت تساوی در موارد مختلف، شما تمایل دارید در زمانی که هم‌تیمیتان در سمت چپ شما قرار دارد (آخرین نوبت بازی) هدایت را بر عهده بگیرید. با این حال در زمانی که هم‌تیمی شما در سمت راستتان قرار دارد، ممکن است بخواهید از هدایت‌گر بودن خودداری کنید. اگر اسکیز را در دست داشته و امیدوارید که XXI را نیز بگیرید، باید تا زمانی که XXI بازی نشده است از گرفتن تریک خودداری کنید. شاید حتی بهتر باشد که یک تاروک را برای ضعیف کردن دست خود دور بیندازید. همین امر می‌تواند در وضعیتی که مشکوک هستید هم‌تیمی دارنده XXI هستید، اتفاق بیفتد.

اعلان‌ها

از اعلام ترول نترسید. به طور کلی، ترول باید توسط تیم اعلام کننده در هر زمانی که هر دو افتخار برتر را در اختیار دارد، اعلام شود؛ مگر اینکه کارت‌های این تیم به نحوی استثنایی ضعیف باشند. حتی اگر پاگات را در دست ندارید می‌توانید در اغلب مواقع آن را ضبط کنید. حتی در زمانی که ضبط کردن پاگات امکان پذیر نیست، برای رقبا دشوار خواهد بود که متوجه شوند چه زمانی می‌توانند با خیال راحت اعلان‌ها را کنترا کنند. اگر شما یک دست قابل توجه و دارای تاروک‌های نامیده شده و یک کارت افتخار خوب را در اختیار دارید، ممکن است ارزشش را داشته باشدکه ترول را اعلام کنید؛ حتی اگر مطمئن نیستید که اعلام کننده افتخار دیگری دارد یا خیر. چنین خبری از سمت دست شما می‌تواند از روش‌های دیگری مورد استفاده اعلام کننده قرار بگیرد.

پیش بینی اینکه چه زمانی قرار است تیم شما چهار شاه را از آن خود کند بسیار دشوار است. مطمئناً شما تمایل ندارید کارت‌های شاه را در دست داشته باشید زیرا احتمالاً آن‌ها را به تاروک‌های رقیب خواهید باخت. زمانی که هر دو هم‌تیمی چند کارت تاروک بالا را به همراه کارت‌هایی از یک یا حداکثر دو خال در اختیار داشته باشند، به احتمال زیاد چهار شاه به دست خواهد آمد.

اعلان چهار شاه اغلب به صورت یک مشوق عملکرد خواهد داشت. این وضعیت به نشانه داشتن یک دست خوب و دعوت از هم‌تیمی شما برای مطرح کردن اعلام بالاتر، مانند پاگاتولتی یا بازی دوبل است. از آنجایی که از اعلام چهار شاه در این روند استفاده می‌شود، رقبا باید به دنبال فرصتی برای مقابله با آن باشند. این اغلب زمانی امکان‌پذیر خواهد بود که رقیب دارای تاروک‌های بیشتر، چند تاروک بالاتر داشته باشد؛ کارت‌هایی که ممکن است در یک تریک تاروک دیرهنگام برنده شده و منجر به بازی شاه توسط هم‌تیمی شوند.

ایجاد پاگاتولتیمو سخت‌تر از آن چیزی است که در ابتدا به نظر می‌رسد. بیش از نیمی از کارت‌های بسته تاروک هستند و تمامی تاروک‌های دیگر باید در 8 تریک اول حذف شوند تا پاگات برنده شود. هر چه قدر هم که دستتان قوی باشد، هرگز نمی‌توانید بدون کمک هم‌تیمی خود مطمئن باشید که موفق خواهید شد یا خیر. برای مثال، رقیب شما ممکن است 9 تاروک داشته باشد. برای اعلام یک پاگاتولتیمو به تاروک‌های بیشتر، ترجیحاً حداقل هفت، از جمله چندین تاروک بالا و شواهدی مبنی بر اینکه هم تیمی شما نیز دست خوبی دارد نیاز خواهید داشت.

رقبا برای جلوگیری از بازی دوبل به 24 امتیاز نیاز دارند. بسته به قرارداد آن‌ها از قبل 3،4،5 یا 6 کارت در انباشت تریک خود در اختیار دارند؛ کارت‌هایی که  بسیاری از آن‌ها بی بی و سوار هستند. این بدان معناست که اگر بازی دوبل یک یا سولو را اعلام کنید، به طور کلی می‌توانید فقط یک تریک را واگذار کنید. درعین حال این تریک نباید حاوی تعداد زیادی کارت ارزشمند باشد. اگر پیشنهاد شما دو یا سه باشد، احتمالاً تالون حدود 8 تا 10 امتیاز دارد. بنابراین معمولاً می‌توان از دو تریک صرف نظر کرد؛ مشروط بر اینکه حداقل یکی از آن‌ها ارزش چندانی نداشته باشد.

بازی

بیش از نیمی از کارت‌های بسته 42 کارتی تاروک هستند. علاوه بر این، شش کارت از 20 کارت خال به صورت معمول دور انداخته می‌شوند. بنابراین از 36 کارت موجود در بازی، تنها 14 کارت به چهار خال تعلق دارند. بنابراین واضح است که اکثر تریک‌ها توسط تاروک‌ها برنده خواهند شد و بخش مهمی از موفقیت در بازی مربوط به مدیریت تاروک‌هاست. با این وجود، کارت‌های خال نیز دارای اهمیت هستند؛ تا حدی به این دلیل که ارزش امتیازی دارند. در عین حال به این دلیل که وقتی خالی به تریک هدایت می‌شود، برخی از بازیکنان ملزم به پیروی از آن خواهنند شد.؛ این در حالیست که دیگر افراد تاروک بازی می‌کنند.

نکته اساسی دیگری که باید به آن توجه کرد این است که هر چهار شاه باید در بازی باشند. این کارت‌ها را نمی‌توان دور انداخت. این رویکرد عواقب مختلفی به همراه دارد. برای مثال اگر برای اولین بار خالی را به بازی هدایت می‌کنید که شاه آن را در اختیار ندارید، دست کم یک بازیکن دیگر باید از آن پیروی کند.

بازی و دریافت پاداش‌های مختلف، به سبک‌های متفاوتی از بازی نیاز دارد. برای موفقیت به همکاری پایاپای مابین اعضای یک تیم بین نیاز است. معمولاً اعضای تیمی که دارای تاروک‌های بیشتری هستند در رابطه با روند بازی تصمیم گیرنده خواهند بود. دارنده تاروک‌های کمتر در تلاش خواهد بود تا بر اساس حرکات فرد دارای تاروک‌های بیشتر حرکات خود را انجام دهد.

در شروع، بازیکنان معمولاً بر روی با ارزش‌ترین پاداشی که ممکن است در طول بازی به دست بیاید متمرکز می‌شوند. با موفقیت در کسب این پاداش یا غیرممکن شدن دستیابی به موارد با ارزش بالا، افراد بر روی موارد دارای ارزش پایین‌تر متمرکز خواهند شد. ترتیب معمول اولویت‌ها به این صورت است:

  1. ضبط و حفظ XXI
  2. ایجاد یا جلوگیری از پاگاتولتیمو
  3. ایجاد بازی یا بازی دوبل
  4. ضبط و حفظ پاگات برای جلوگیری از ترول
  5. ضبط کارت‌های شاه برای ایجاد چهار شاه و جلوگیری از انجام آن توسط تیم رقیب

ممکن است ترتیب این اولویت‌ها در صورت اعلام کنترا و برخی از پاداش‌ها تغییر کند.

ضبط XXI

این تنها در صورتی امکان پذیر است که اسکیز و XXI متعلق به تیم‌ مقابل باشند. حتی در این صورت، کارت‌ها اغلب به گونه‌ای هستند که گویا شانس بسیار کمی برای ضبط XXI وجود دارد. با این حال، پاداش ضبط XXI در مقایسه با دیگر گزینه‌ها به قدری بالاست که طبیعیست به دنبال راه‌هایی برای کسب و حفظ آن باشید. به طور خاص، حتی اگر شما به قطع نمی‌دانید چه کسی دارای اسکیز و چه کسی دارای XXI است، باید فرض خود را بر این بنا کنید که آن‌ها در موقعیت‌هایی قرار دارند که ضبط XXI را برای شما امکان پذیر می‌کند؛ تا زمانی که خلاف آن ثابت شود. این به این دلیل است که سود حاضل از گرفتن (یا حفظ) XXI زمانی که فرض شما درست باشد، بسیار بیشتر از هزینه‌ای خواهد بود که در زمان نادرست بودن این فرضیه پرداخت خواهید کرد.

رویکرد کلاسیک برای ضبط XXI بیشتر به این بستگی دارد که دارنده اسکیز در صورت امکان پس از دارنده XXI بازی کند. در صورتی که دارنده اسکیز بلافاصله در سمت راست باشد، به راحتی می‌توان این کار را انجام داد. دارنده اسکیز سعی می‌کند تا قبل از ظهور XXI، از بردن تریک خودداری کرده تا مجبور به هدایت کارت در آن نشود. دست ایده‌آل برای ضبط XXI شامل اسکیز و پنج یا شش تاروک کوچک، و کارت‌های باقی‌مانده در خال‌های مختلف (نه کارت‌های شاه) تشکیل شده است. داشتن یک هم‌تیمی قوی نیز بدون شک مفید خواهد بود!

یک نشانه بارز از تلاش بازیکن برای ضبط XXI این است که وی تاروک‌هایی را بازی می‌کند که تا حد امکان بزرگ هستند، بدون اینکه برنده باشند. به عنوان مثال دارنده اسکیز ممکن است XVII را در زیر XXI بازی کند تا از هدایت‌گر شدن خود جلوگیری کند. این رویکرد منجر به خلاص شدن از شر تاروک بزرگی خواهد شد که ممکن است در ادامه باعث از دست دادن XXI شود. این نوع بازی باید به عنوان سیگنالی برای هم‌تیمی شدن در مورد احتمال گرفتن XXI در نظر گرفته شود.

گاهی اوقات از این روش توسط بازیکنی که اسکیز ندارد به عنوان راهی برای گمراه کردن سایر بازیکنان استفاده می‌شود. برعکس، بازی یک تاروک بسیار کوچک، زمانی که یک تاروک بزرگ‌تر می‌تواند به عنوان بازنده بازی شود، سیگنالی مبتنی بر ایین است که فرد در تلاش برای گرفتن XXI نیست. اگر دارنده اسکیز مجبور به کسب تریک شود، معمول‌ترین لید یک کارت خال است (ترجیحاً از خالی که شاه در راس آن نیست)؛ به این امید که XXI نیز این خال را داشته باشد و نتواند کارت خود را با استفاده از این تریک حفظ کند.

در صورتی که هم‌تیمی دارنده اسکیز هستید و وی در سمت چپ شما نشسته است، تا جایی که ممکن است هدایت را بر عهده خواهید داشت و احتمالاً تاروک‌های بزرگ را به تریک‌ها هدایت خواهید کرد. اگر دارنده اسکیز در سمت راست شما نشسته باشد، ضبط XXI بسیار دشوارتر خواهد بود. شما باید تا جای ممکن از پیشروی اجتناب کنید. اگر روبه‌روی فرد دارای اسکیز نشسته‌اید و XXI در سمت راست شما قرار داشته باشد، هنوز هم شانس بالای برای ضبط کردن آن خواهید داشت. برای مطالعه مثالی در رابطه با ضبط کردن از  سمت اشتباه، به مثال تقسیم کارت 4 مراجعه کنید.

درصورتی که شما هم‌تیمی دارنده XXI هستید، بهتر است به گونه‌ای بازی کنید که در طی آن به XXI امکان می‌دهید در یک تریک بعد از اسکیز بازی کند. اگر شما پیشتاز هستید و جایگاه‌ها به گونه‌ای هستند که دارنده اسکیز بعد از هم‌تیمی شما بازی می‌کند، دو تکنیک ممکن وجود دارد:

  • اگر گمان می‌کنید XXI تاروک‌های بیشتری دارد، می‌توانید به سادگی با هدایت تاروک، اسکیز را از بین ببرید.
  • از طرف دیگر اگر اسکیز طولانی‌تر باشد، باید به این امید که یا اسکیز مجبور شود تریک را کسب کند، یا اینکه شریک شما بتواند با XXI به عنوان حکم برخورد کرده و اسکیز را مجبور به پیروی از خال کند، خالی را برای بازی انتخاب کنید. برای این منظور بهتر است خالی را به بازی هدایت کنید که شاه در راس آن قرار ندارد.

نحوه بازی هم‌تیمی شما ممکن است به انتخاب استراتژی توسط شما کمک کند. به عنوان مثال، اگر دارنده XXI تاروک‌ را به تریک هدایت می‌کند تا اسکیز را بیرون براند، شما نیز باید همین کار را انجام دهید؛ نه اینکه از تاکتیک خطرناک‌تر جستجوی خال‌های فرار استفاده کنید.

ساخت پاگاتولتیمو

برای بیرون انداختن تاروک‌های رقیب، دارنده پاگات یا باید کارت تاروک‌ به بازی هدایت کند، یا از خال بلندی که برای سایر بازیکنان هزینه بازی با تاروک را دارد، در بخش هدایت بهره ببرد. هم‌تیمی دارنده پاگات باید با در دست گرفتن هدایت و بازی تاروک به وی یاری برساند.

به طور کلی، کارآمدترین تکنیک برای بازی با کارت‌های تاروک‌، در زمانی که هم‌تیمی ها در کنار یکدیگر قرار دارند به این صورت است: هم‌تیمی سمت چپ یک تاروک کوچک را به بازی هدایت می‌کند. وی به شریک سمت راست اجازه می‌دهد تا با یک کارت برتر برنده تریک برنده شود. سپس هم‌تیمی دست راست، تاروک‌های متوسط را در میان دو رقیب هدایت کرده و تا زمانی که به آن‌ها اجازه پیروزی داده شود، به این کار ادامه می‌دهد.

اگر رقیب یک تاروک متوسط را با یک تاروک بالاتر در اختیار بگیرد، فرد سمت چپ، تریک را کسب کرده و دوباره یک تاروک پایین را به بازی هدایت می‌کند. اگر اعای تیم در مقابل یکدیگر نشسته باشند این روند دشوارتر است. به طور کلی بهتر است یک تاروک پایین را به بازی هدایت کنید و هم‌تیمی شما یک تاروک بالا در آن بازی کند. در صورت برد هم یک تاروک پایین به بازی هدایت کند.

تکنیک فوق زمانی کاربرد دارد که کارت‌های تاروک به میزان متناسبی در بین اعضای یک تیم تقسیم شده باشند. در رابطه با پاگتولتیموی اعلام شده، دارنده پاگات که باید تاروک‌های بیشتری از هم‌تیمی خود داشته باشد، نباید تاروک‌های بلند خود را سریعا بازی کند. دارنده پاگات باید با یک تاروک متوسط یا کم کار خود را آغاز کند. این به هم‌تیمی وی اجازه می‌دهد تا تریک را کسب کرده و یک تاروک هدایت کند.

تاروک‌های بالای پاگات برای کشیدن آخرین کارت‌های تاروک‌ از دست رقیب، پس از تمام شدن کارت‌های هم‌تیمی، مفیدتر خواهند بود. اگر هم‌تیمی فرد دارنده پاگات هستید، باید تلاش کنید تاروک پایین خود را در آخر بازی کنید. شما تمایل ندارید که با آخرین تاروک خود تریک را کسب کنید، به این دلیل که پس از آن باید یک خال به بازی هدایت کنید؛ این رویکرد ممکن است منجر به هزینه کردن پاگات، در حالی که رقیب از خال پیروی می‌کند، شود.

ایجاد بازی یا بازی دوبل

با فرض اینکه شما در موقعیتی نیستید که بتوانید در همه تریک‌ها برنده شوید، به طور کلی بهتر است به رقیب خود اجازه دهید که در تریک‌های خود زودتر برنده شوند؛ به ویژه با از دست دادن تریک‌هایی که عمدتاً از تاروک‌ها تشکیل شده و چندان ارزشمند نیستند. تیمی که تمام تاروک‌های بلند خود را به سرعت بازی می‌کند ممکن است برخی از تریک‌های ارزشمند را در پایان دست از دست بدهد.

اگر نه شما و نه هم‌تیمیتان دارای تاروک‌های بلند زیادی نیستید، بهتر است چندان آن‌ها را به تریک هدایت نکنید. در عوض، تلاش کنید خال‌هایی را انتخاب کنید که هم‌تیمیتان کارتی از آن‌ها ندارد؛ به نحوی که تاروک‌های تیم شما به جای قرار گرفتن در کنار هم، در تریک‌های جدا از هم بازی شوند. برعکس، اگر هم‌تیمی شما 8 یا 9 تاروک را اعلام کرده است، قطعا باید یک تاروک را به بازی هدایت کنید. به طور کلی خوب است که هم‌تیمی دارای تاروک‌های کمتر، تریک‌های اولیه را به انجام برساند. عبارت مضطلح مجارستانی برای این رویکرد “kurta üt” است (به معنای “کوتاه، تریک را می‌گیرد”). به این ترتیب تاروک‌های بلندتر هم‌تیمی برای آینده و در زمانی که کارت‌های هم تیمی تمام شوند، ذخیره خواهند شد.

اجازه ندهید که رقبای شما کارت‌های شاه را به سادگی به دست بیاورند. اگر رقیب سمت چپ شما یک کارت پایین از خالی که کارتی از آن در اختیار ندارید به تریک هدایت می‌کند، یک تاروک نسبتاً بلند بازی کنید. اگر با یک تاروک پایین بازی کنید، ممکن است به رقیب خود اجازه دهید که به راحتی بر آن غلبه کرده و شاه هم‌تیمی شما را از آن خود کند.

ضبط یا حفظ پاگات

اگر یک تیم هر دو کارت افتخار بالا را در اختیار داشته اما پاگات را نداشته باشد، گرفتن پاگات به رویکردی ارزشمند برای آن‌ها تبدیل خواهد شد؛ به خصوص اگر ترول را اعلام کرده باشند. سه روش برای حفظ پاگات وجود دارد. ساده‌ترین راه این است که آن را بر روی تاروک بلند هم‌تیمی خود بازی کنید. روش دوم استفاده از آن برای غلبه بر خالیست که هر دو رقیب آن را در اختیار دارند. در روش سوم تا زمانی که رقبای شما تاروک‌های خود را تمام کنند باید این کارت را حفظ کنید. در هر صورت، بهترین تاکتیک برای تیمی ‌که پاگات را در دست دارد معمولاً هدایت خال‌های ساده است؛ به این امید که یا تاروک‌های رقیب را بیرون بکشند یا خالی بیابند که بتوانند توسط آن پاگات را نجات دهند.

اگر قصد دارید پاگات را ضبط کنید باید تلاش کنید از بازی با خال ساده خودداری کنید؛ مگر اینکه مطمئن باشید که هم‌تیمی شما کارتی از آن خال ندارد. هنگام بازی تاروک، نیازی نیست که در تمامی تریک‌ها برنده شوید. تنها باید تاروک‌های به اندازه کافی بالا را بازی کنید تا از  از دست دادن پاگات جلوگیری کنید. به عنوان مثال، اگر هم‌تیمی شما که روبروی شما نشسته است یک تاروک کوتاه را به تریک هدایت کرده و بازیکن دوم یک تاروک متوسط بازی می‌کند، شما باید کارت بازیکن دوم را بزنید. تاروک‌های برتر خود را برای بعد نگه دارید.

اگر پاگات در بازی ظاهر نشد، معمولاً بهتر است که تاروک‌های خود را تا زمانی که یکی از رقبای شما کارت‌هایش را تمام کند، به تریک هدایت کنید. بدین ترتیب از دست دادن پاگات بسیار سخت‌تر از قبل خواهد شد. از سوی دیگر، اگر شما و هم‌تیمیتان هر دو دارای تاروک‌های کوتاه باشید، هدایت تاروک‌های بلند می‌تواند خطرناک باشد؛ به این دلیل که ممکن است به رقیب خود کمک کنید تا یک پاگاتولتی بدون اعلام را برنده شود.

جمع آوری کارت‌های شاه

وقتی تمام موارد مربوط به کارت‌های افتخارات حل و فصل شد (که ممکن است گاهی اوقات تا آخر دست اتفاق نیفتد) می‌توانید توجه خود را به کارت‌های شاه معطوف کنید. از جمله روش‌های معمول برای بردن شاه می توان به بازی با حکم، یا گرفتن این کارت توسط بازیکنی که هیچ تاروکی برایش باقی نمانده است، اشاره کرد. وی باید یک کارت شاه را بر روی تاروک هم‌تیمی خود بازی کند. رویکر اول با هدایت خال‌ در مراحل اولیه و در حالی که هم‌تیمی شما هنوز تاروک‌ دارد، موثر خواهد بود. رویکرد دوم به بازیکن دارای تاروک‌های بلند و امکان این که بتواند یک تاروک بلند را تا آخر نگه دارد، بستگی دارد.

تیمی ‌که در تلاش است تمامی کارت‌های شاه را از آن خود کند، باید ترتیبی بدهد که در صورت امکان در هر تریکی که شاه قابلیت حفظ شدن دارد یک تاروک بلند بازی کند. هدایت کردن تاروک‌ به تریک تاثیر چندانی نخواهد داشت، مگر اینکه بسیار قوی باشد. هدایت کردن خال برای بیرون راندن کارت‌های شاه و غلبه بر آن‌ها با تاروک‌های بلند احتمالاً عملکردی موفق‌تر خواهد بود.

دیدگاه‌ خود را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

خروج از نسخه موبایل