معرفی
شاوس یک بازی از گروه شافکوپف (Schafkopf group) است که در جزایر فائرو از محبوبیت برخوردار است. تلفظ “شاوس” هم قافیه با واژه انگلیسی “هاوس – house” به معنای خانه است. اگرچه در فرهنگ لغت فائرویی-انگلیسی شاوس به عنوان یک بازی دانمارکی توضیح داده شده است، اما نسخه ارائه شده در کتاب راهنمای بازیهای دانمارکی به یک بازی ۲۰ کارتی ۳ نفره با این عنوان اشاره دارد؛ این در حالیست که نسخه فائرویی یک بازی ۳۲ کارتی ۴ نفره است. آنتونی اسمیت این بازی را در ۲۰ اکتبر ۱۹۹۶ در کشتی آبردین ترشاون (Aberdeen – Tórshavn) از چهار بازیکن فرا گرفته است.
این صفحه بر اساس اطلاعات آنتونی اسمیت، هدین میتیل و هانس جاکوب تامسن گردآوری شده است. همراه بیو کازینو باشید تا نحوه انجام این بازی را یاد بگیرید.
بازیکنان
چهار نفر به صورت دو تیم دو نفره در بازی حضور پیدا میکنند. اعضای هر تیم در مقابل یکدیگر مینشینند.
کارتها
۲ها، ۳ها، ۴ها، ۵ها و ۶ها از یک بسته استاندارد ۵۲ کارتی حذف میشوند؛ به نحوی که ۳۲ کارت در دک باقی بماند. در این میان شش کارت همواره به عنوان بالاترین حکم دائمی محسوب میشوند. این کارتها از بالا به پایین به این صورت رتبهبندی میشوند: بی بی گشنیز، بی بی پیک، سرباز گشنیز، سرباز پیک، سرباز دل، سرباز خشت. کارتهای باقیمانده، چه در خال حکم باشند و چه نباشند، به صورت آس، شاه، بی بی، ۱۰، ۹، ۸، ۷ رتبه بندی میشوند. بنابراین اگر خال قرمز حکم باشد ۱۳ کارت، و اگر خال سیاه حکم باشد ۱۲ کارت حکم خواهیم داشت.
مقادیر امتیازی کارتها بدین شرح است: آس=۱، شاه=۴، بی بی=۳، سرباز=۲، ۱۰=۱۰. کارتهای باقیمانده هیچ ارزش امتیازی ندارند. بنابراین ۱۲۰ امتیاز در کل دک وجود دارد.
تقسیم کارت
دیلر کارتها را بر زده و برای کات کردن در اختیار بازیکن سمت راستیاش قرار میدهد. اگر وی کارتها را کات کند، دیلر کارتها را به صورت دستههای چهار تایی در جهت عقربههای ساعت تقسیم میکند؛ به نحوی که هر بازیکن هشت کارت داشته باشد. در صورتی که بازیکن سمت راست دیلر کارتها را کات نکند، و این تصمیم خود را با ضربه زدن توسط انگشتانش بر روی دک به نمایش بگذارد، کارتها به صورت هشت تایی تقسیم خواهند شد.
انتخاب خال حکم
بازیکن سمت چپ دیلر اولین فرصت برای صحبت کردن را در اختیار خواهد داشت. وی باید طول طولانیترین خال حکمی را که میتواند با کارتهایش بسازد، مشخص کند؛ مشروط بر اینکه شامل پنج کارت یا بیشتر باشد. اگر او خال حکم پنج کارتی نداشته باشد، باید پاس بدهد. این روند در جهت عقربههای ساعت ادامه مییابد. هنگامی که فردی یک طول را اعلام کرد، بازیکنان بعدی یا باید طولی بالاتر از آن را اعلام کنند یا این که پاس بدهند. برای این منظور، خال حکم بلندتر بالاتر از خال کوتاهتر، و حکم در گشنیز بهتر از کارتهایی با همان طول در خالهای دیگر است.
هنگامی که تمامی افراد فرصت صحبت کردن را در اختیار داشتند، بازیکنی که طولانیترین خال حکم را اعلام کرده است، حاکم میشود. اگر وی بیش از یک خال به همان اندازه طولانی داشته و یکی از آنها گشنیز باشند، باید گشنیز را اعلام کند. اگر هیچ کس ۵ کارت یا بیشتر از خال حکم در اختیار نداشته باشد، همان دیلر دوباره تقسیم کارت جدیدی را به انجام میرساند.
نحوه انجام بازی
بازیکن سمت چپ دیلر هدایتگر بازی خواهد بود. این روند در جهت عقربههای ساعت ادامه مییابد. بازیکنان باید در صورت امکان از خال هدایت شده پیروی کنند. در غیر این صورت میتوانند یک کارت حکم یا هر کارت دیگری را که تمایل دارند بازی کنند. برنده هر تریک هدایتگر تریک بعدی خواهد بود. هنگامی که تمامی تریکها انجام شدند، هر تیم امتیازهای کارت موجود در تریکهایی که برنده شده است را محاسبه میکند.
امتیازدهی
اگر تیمی که حکم را اعلام کرده است موارد زیر را در اختیار داشته باشد:
تمامی تریکها … ۱۲ امتیاز / ۱۶ در صورتی که گشنیز حکم باشد
۹۰-۱۲۰ … ۴ امتیاز / ۸ در صورتی که گشنیز حکم باشد
۶۱-۸۹ … ۲ امتیاز / ۴ در صورتی که گشنیز حکم باشد
۳۱-۵۹ … ۴ امتیاز برای رقیب / ۸ در صورتی که گشنیز حکم باشد
۰-۳۰ … ۸ امتیاز برای رقیب / ۱۶ در صورتی که گشنیز حکم باشد
بدون تریک … ۱۶ امتیاز برای رقیب (حکم هرچه باشد)
اگر هر دو تیم ۶۰ امتیاز کارت کسب کرده باشند، هیچ امتیازدهی برای این بازی وجود نخواهد داشت. با این حال ارزش بازی بعدی بدون توجه به اینکه برنده اصلی چه کسی باشد، دو برابر خواهد شد.
برنده شدن در تمامی تریکها در اصطلاح به عنوان “وول – vol” شناخته میشود. به دست آوردن بیش از ۳۰ امتیاز و در نتیجه اجتناب از باخت دوبل نیز در اصطلاح “آت ورا جاون فروجور – at vera javnfrujjur” نامیده میشود.
اگر یک بازیکن حاضر در تیم حاکم به تنهایی در تمامی تریکها برنده شود، این تیم ۱۶ امتیاز، یا ۲۴ امتیاز در صورتی که گشنیز حکم باشد، کسب خواهد کرد.
ثبت امتیاز
یک رابر از ۲۴ نقطه تشکیل شده است؛ با این حال نقاط از ۲۴ به صورت معکوس شمارش میشوند. یک خط عمودی و یک خط افقی در بالای آن کشیده شده است. دو ستون حاضر در بازی “ما” و “آنها” هستند. پس از برد، بازیکنان تیم برنده امتیاز برد را از مجموع فعلی خود کم کرده و امتیاز جدید را در ستون مربوط به خود، یادداشت میکنند.
این امتیاز در سطح افقی بعدی و زیر سطحی که آخرین امتیاز هر فرد در آن ثبت شده است، نوشته میشود. بنابراین اولین عدد با کم کردن امتیاز اول از ۲۴ به دست میآید. تیمی که زودتر از رقیب امتیازش به صفر برسد برنده رابر است. اگر در این وضعیت رقبای آنها هنوز امتیاز ۲۴ را در اختیار داشته باشند، این برد به عنوان یک پیروزی دوبل محسوب میشود. برد در برگه امتیازدهی به صورت ضربدر در پایین ستون برندگان ثبت میشود. این وضعیت در اصطلاح “برد صلیب یا برد ضربدر” نامیده میشود.
تیمی که دارای ۶ امتیاز باقی مانده باشد، در اصطلاح “روی قلاب” است؛ این نامگذاری به این دلیل است که فرم عدد ۶ تا حدی شبیه به قلاب است. بر اساس باورهای قدیمی اگر روی قلاب باشید، ممکن است مدت زیادی طول بکشد تا از شر آن خلاص شوید.
انواع
نسخههای مختلفی از بازی شاوس در جزیره جنوبی سوروی (Suðuroy) یافت میشوند.
- در صورت کات شدن، کارتها به جای تقسیم به صورت ۴-۴، به صورت دستههای ۳-۲-۳ تقسیم میشوند.
- اگر هر دو تیم ۶۰ امتیاز داشته باشند، ارزش بازی بعدی بسته به حاکم بودن برنده به میزان ۲ یا ۴ افزایش مییابد. در این روندتیم حاکم در صورت برد ۲ امتیاز و تیم رقیب در صورت برد ۴ امتیاز به عنوان پاداش تساوی کسب خواهند کرد.
- در تعدادی از نسخهها اگر تیم بازنده هنوز امتیاز ۲۴ را داشته باشد، پیروزی به صورت دوبل محسوب نمیشود. در این نسخهها در صورتی که فرد به تنهایی در تمامی تریکها برنده شود، امتیازی اضافی کسب نخواهد کرد.
شاوس سه نفره
در شاوس ۳ نفره، ۱۰ کارت به هر بازیکن و ۲ کارت به صورت رو به پایین به میز داده میشود. اگر بازیکن سمت راست دیلر کات کند، کارتها به صورت ۳ به بازیکنان، ۱ به میز، ۲ به بازیکنان، ۱ به میز و ۳ به بازیکنان تقسیم میشوند. در صورتی که فرد تمایلی به کات کردن نداشته باشد، ۱۰ کارت به بازیکن اول، ۱ کارت به میز، ۱۰ کارت به بازیکن دوم، ۱ کارت به میز، و در نهایت ۱۰ کارت به دیلر داده میشود. روند مناقصه مانند شاوس ۴ نفره است. یکی از بازیکنان تعیین کننده حکم است. دو بازیکن دیگر به صورت موقت به رقابت با وی خواهند پرداخت.
تعیین کننده حکم این حق را دارد که یک یا دو کارت موجود در دست خود را دور بیندازد. وی میتواند برای جایگزینی آنها کارتهای روی میز را بردارد. اگر تعیین کننده حکم یک کارت را کنار بگذارد، باید یکی از کارتهای روی میز را بدون نگاه کردن به آن انتخاب کند. رقبا نمیتوانند کارتهای برداشته شده را ببینند. در صورتی که تعیین کننده حکم یک کارت را کنار گذاشته، یا اصلاً هیچ کارتی را دور نیندازد، یک یا دو کارت روی میز به صورت استفاده نشده باقی مانده و توسط هیچ کسی دیده نمیشوند. در تمامی موارد، دو کارت روی میز خواه رد و بدل شده باشند یا نه، در پایان بازی از آن حاکم خواهند شد.
برگه امتیازدهی دارای ۳ ستون (یک ستون برای هر بازیکن) است. اگر بازیکن سولو (تک نفره) برنده شود، امتیازات طبق قوانین نسخه ۴ نفره محاسبه میشوند. در صورت باخت وی دو بازیکن دیگر هر کدام خمین میزان را از امتیازات خود کسر میکنند. برای مثال اگر بازیکن سولو با خال دل به عنوان حکم ۵۰ امتیاز کسب کند، هر رقیب وی ۴ امتیاز دریافت خواهد کرد.
شاوس دو نفره
در شاوس ۲ نفره، یک ردیف ۴ کارته به صورت رو به پایین بر روی میز در برابر هر بازیکن قرار میگیرد. در ادامه ۴ کارت به صورت رو به بالا به هر بازیکن داده میشود. برای این منظور یک کارت رو به بالا در بالای هر یک از کارتهای رو به پایین قرار داده میشود؛ به نحوی که هر بازیکن دارای چهار انباشت ۲ کارته باشد. در نهایت کارتهای باقی مانده تقسیم شده و ۸ کارت به هر بازیکن داده میشود. کارتهای رو به بالا به عنوان کارت دست بازیکن در نظر گرفته میشوند، بنابراین در اصل میتوان تا عدد ۱۲ را در این نسخه پیشنهاد داد.
کارتهای رو به بالا که در مقابل شما قرار دارند به عنوان بخشی از دست شما محسوب میشوند. اگر با کارت روی میز که کارت دیگری در زیر آن قرار دارد بازی میکنید، باید پس از اتمام تریک کارت دوم را به صورت رو به بالا بچرخانید. بدین ترتیب این کارت برای بازی در دسترس شما قرار خواهد گرفت.