معرفی + بازیکنان و هدف بازی

معرفی

استیریولت یک بازی کارتی با قدمتی بیش از ۳۰۰ سال است. این بازی احتمالاً در دانمارک اختراع شده‌ و بیش از ۲۰۰ سال است که در جزایر فارو از محبوبیت برخوردار است. برای مثال جی سی وابو (J. C. Svabo) در سال‌های ۱۷۸۱ و ۱۸۷۲ در کتاب “Indberetninger fra en Reise i Færöe” به این بازی اشاره کرده است. مقایسه‌ای که بین استیریولت فارویی و نسخه دانمارکی آن که در حدود سال ۱۸۰۰ از محبوبیت برخوردار بوده انجام شده‌ است، نشان می‌دهد که بازی در تمامی ‌این سا‌ل‌ها تغییر چندانی نکرده‌ است. تنها تغییرات صورت گرفته‌ مربوط به اصطلاحات موجود در بازی بوده‌ است. به نظر می‌رسد که این بازی در اوایل سال ۱۶۸۴ در سوئد از محبوبیت برخوردار بوده است. شاعر سوئدی، گئورگ اشتایرنهیلم، در همین سال در شعر خود به ۱۵ بازی کارتی مختلف اشاره کرده است که یکی از آن‌ها استیروالت “stýr-wålt” نام دارد.

استیریولت متعلق به گروه بازی‌های کارتی کارنوفل است که تاریخچه مستند آن به اوایل قرن پانزدهم برمی‌گردد. این‌ها اولین بازی‌هایی محسوب می‌شوند که در آن‌ها کارت‌هایی ویژه، متعلق به یک خال منتخب، قدرت شکست دادن‌ کارت‌های خال‌های دیگر را دارا هستند. در استیریولت در واقع دو خال منتخب وجود دارد. این کارت‌ها به مانند دیگر بازی‌های تریک در نقش حکم عمل می‌کنند، با این حال دارای تفاوت‌های مهمی هستند. برخی از کارت‌های خال‌های منتخب قدرت خاصی ندارند؛ برخی دیگر تنها می‌توانند تعدادی از کارت‌های غیر منتخب را شکست دهند. برخی از آن‌ها تنها در صورتی دارای قدرت هستند که به تریک هدایت شوند. تعدادی از اصطلاحات نسخه فاروئی استیریولت مستقیماً از واژه‌های آلمانی قرون وسطایی مشتق شده‌اند: کارنیفل از کارنوفل (karnifl از Karnöffel) برای سرباز خال منتخب؛ پاوستار (pavstar) از پابست (Pabst – پاپ) برای شش.

اگرچه هنوز استیریولت به پایان دوران خود نرسیده است، اما از آنجایی که امروزه در مناطق کمی از فارو و دانمارک بازی می‌شود، این احتمال وجود دارد که به زودی منقرض شود. درک بازی شاید در ابتدا کمی پیچیده‌ به نظر برسد. برای تسلط بر بازی باید اصطلاحات زیادی را فرا بگیرید. با این حال پس از تسلط بر اصول اولیه، بازی بسیار سرگرم کننده خواهد بود. تنها اصل مهم رعایت سرعت صحبت در حین بازی توسط بازیکنان است. بسیاری از عبارات موجود، جذابیت خاصی به روند بازی می‌بخشند.

استیریولت در روستاهای مختلف فارو به روش‌های مختلفی بازی شده‌ و عنوان کارت‌ها نیز متفاوت است. توضیحات ارائه‌ شده‌ در اینجا مربوط به نسخه‌ای از فارو است که به طور معمول در کویویک (Kvívík)، ۲۶ کیلومتری جاده ترشاون (Tórshavn) انجام می‌شود. همراه بیو کازینو باشید.

بازیکنان و هدف بازی

در استیریولت چهار نفر به صورت دو به دو در بازی حضور پیدا می‌کنند. اعضای هر تیم در مقابل یکدیگر می‌نشینند. هر بازیکن یک دست متشکل از ۹ کارت دارد که به صورت تریک بازی می‌شود. تیمی که بیشترین تریک را به دست آورد (حداقل پنج تریک)، برنده دست خواهد شد. دست‌های برده‌ شده‌ با پاک کردن‌ خطوط و علامت زدن‌ صلیب‌ها بر روی یک تخته‌ امتیازدهی ثبت می‌شوند (به ادامه مطلب مراجعه کنید). هدف هر تیم جمع آوری هر چه بیشتر صلیب است.

کارت‌ها و رتبه بندی آن‌ها

کارت‌های ۱۰ از یک بسته‌ معمولی ۵۲ کارتی خارج می‌شوند. ۴۸ کارت در بازی باقی می‌مانند. رتبه بندی این کارت‌ها برای کسب تریک در بازی بسیار حائز اهمیت است.

در هر تقسیم کارت دو خال منتخب وجود دارد. رتبه بندی کارت‌هایی که غیر منتخب‌اند، از بالا به پایین به صورت آس شاه بی‌بی سرباز ۹ ۸ ۷ ۶ ۵ ۴ ۳ ۲ است؛ به استثنای کارت‌های خاصی به نام استیککار (stikkar) دائمی که در زیر نشان داده‌ شده‌اند.

قدرتمندترین کارت‌های موجود در این بسته‌، استیککار ۹ است. این‌ها تمامی کارت‌های دیگر را شکست می‌دهند؛ به استثنای کارت لمب (Lamb – به معنای بره – هفت منتخب) که به تریک هدایت شده‌ است.

پنج استیککار برتر، دائمی بوده و به خال‌هایی که انتخاب می‌شوند بستگی ندارند. این‌ها از بالا به پایین به صورت زیر رتبه بندی می‌شوند.

چهار استیککار باقیمانده آس‌های خال‌های منتخب (استیریولتار) بوده و به دنبال آن‌ها سرباز خال‌های منتخب (karniflar) قرار می‌گیرند. پس از آن‌ها، توکوکورتینی (tøkukortini – کارت ضبط) است، این‌ها کارت‌های شش، دو، سه و چهار در خال منتخب هستند که می‌توانند برخی و نه لزوماً همه کارت‌ها را در خال‌های غیر منتخب شکست دهند. در ادامه فهرست کامل کارت‌های استیککار و توکوکورتینی برای شما آورده‌ شده‌ است.

استیککار دائمی ۲ دل ۴ گشنیز ۸ پیک ۹ دل   ۹ خشت برد – bird فیریک – fyrik ایت – eight های یارد مار یا مار دل – ‌hay yard mare مار خشت Fuglurin Fyrikurin Attune Hoyagarosryssa   Rotary ryssa شکست دادن تمامی کارت‌ها به جز لمب
استیککار آس منتخب سرباز منتخب استریولت کارنیفل Styrivoltar Karniflar شکست دادن تمامی کارت‌ها به جز لمب
توکوکورتینی – کارت‌های ضبط ۶ منتخب ۲ منتخب ۳ منتخب ۴ منتخب پستمن ویستز – tvists تریستز – trists انفورچونیتز – unfortunates Postar Tvistar Tristan Olukkur شکست دادن سرباز (به جز کارنیفل) و بعد از آن

استیککار و توکوکورتینی در دو خال منتخب، بر اساس ترتیب رتبه‌بندی بالا یکدیگر را شکست می‌دهند. کارت‌های دو خال منتخب قابل تعویض هستند؛ به این صورت که یک کارت استیککار یا ضبط از یک خال منتخب می‌تواند با کارت بهتری از همان خال یا خال منتخب دیگر شکست بخورد. با این حال، یک ضرب‌المثل قدیمی‌ دانمارکی وجود دارد: Den ene straffer ikke den anden – یکی دیگری را نمی‌زند؛ به این معنی که انجام اولین بازی با کارت‌های مساوی در خال‌های منتخب بهتر است. برای مثال اگر کارت‌های استیریولت دو خال منتخب در یک تریک بازی شوند، دومی نمی‌تواند اولی را شکست دهد.

دیگر کارت‌های خال‌های منتخب هیچ قدرتی ندارند؛ مگر اینکه به تریک هدایت شوند. این روند مطابق با جدول زیر است.

۷ منتخب لمب Lomb – hens کارت‌های لمب گزینه‌ای را شکست نمی‌دهند و در عین حال صشکست نمی‌خورند. اگر یک لمب به تریک هدایت شود، همواره برنده آن محسوب می‌شود. با این حال، یک لمب را نمی‌توان به تریک اول هدایت کرد. یک لمب را فقط بازیکنی می‌تواند به تریک هدایت کند که در تریک قبلی برنده شده است.
۸ و ۹ منتخب کارت آزاد – فریکارت ‌frikort فریکارت‌ها هیچ گزینه‌‌ای را شکست نمی‌دهند. اگر یک فریکارت به تریک هدایت شود تنها می‌تواند توسط استیککار شکست داده شود.
شاه و بی بی منتخب شاه، بی بی Kongar, fryr این کارت‌ها هیچ چیز را شکست نمی‌دهند. شاه حتی قدرت شکست دادن بی بی همان خال را (در صورتی که به تریک هدایت شده باشد) ندارد. با این وجود، این‌ها گزینه‌های خوبی برای هدایت محسوب می‌شوند زیرا شاه هدایت شده تنها با ویست یا بالاتر شکست داده ‌می‌شود. بی بی را نیز تنها می‌توان با تریست یا بالاتر شکست داد.
پنج منتخب تریدرز Keypmenn – fimmikar دارنده یک تریدر آن را با کارت منتخب در معرض نمایش از همان خال مبادله می‌کند. تریلرها در بازی دارای ارزش نیستند.؛ با این حال اگر یک تریدر را به تریک هدایت کنید، به نحوی رفتار می‌کند که گویی آن را با کارت رو شده از همان خال مبادله کرده‌اید؛ در ادامه کارتی را که به دست آورده‌اید هدایت خواهید کرد.  

همانطور که پیش از این ذکر شد، کارت‌های خال‌های “غیر منتخب” مانند معمول به صورت آس، شاه، بی بی، سرباز، ۹، ۸، ۷، ۶، ۵، ۴، ۳، ۲ قرار می‌گیرند. یک کارت غیر منتخب تنها می‌تواند کارت غیر منتخب پایین‌تر از خود را شکست دهد. کارتی از خال یک کارت غیر منتخب در هیچ شرایطی نمی‌تواند کارتی از یک خال منتخب را شکست دهد. به عنوان مثال، اگر یک بی بی غیر منتخب به تریک هدایت شده‌ و توسط یک تریست شکست داده‌ شود، نمی‌توان از شاه خال هدایت شده‌ برای زدن‌ تریست بهره‌ برد.

اگر چهار کارت از یک رتبه یکسان در دست داشته باشید، تمامی آن‌ها ارزش بهترین مورد را به خود می‌گیرند. به عنوان مثال، اگر به اندازه کافی خوش شانس باشید که چهار دو در دست داشته باشید، آن‌ها به چهار برد تبدیل می‌شوند. بدین ترتیب همگی مانند ۲ دل به عنوان بالاترین استیککار قرار خواهند گرفت. به همین ترتیب، چهار ۹ به چهار مار و چهار سرباز به چهار کارنیفلار تبدیل می‌شوند. اگر چهار کارت از یک رتبه دارید، نیازی به اعلام این موضوع نیست؛ تا زمانی که اولین کارتی را که رتبه آن تغییر کرده است بازی کنید. در این مرحله باید بگویید “Hesin er góður” (این یکی خوب است). این اعلام نشان می‌دهد که شما چهار کارت از یک نوع را در اختیار دارید.

تقسیم کارت و انتخاب خال

کارت‌ها بر زده‌ می‌شوند. با این حال به طور معمول کات نمی‌شوند. تقسیم کارت در جهت عقربه‌های ساعت است. ۹ کارت به صورت دسته‌های سه تایی در اختیار هر بازیکن قرار می‌گیرد. نوبت تقسیم کارت بعد از هر دست به سمت چپ می‌چرخد.

در ادامه دیلر از ۱۲ کارت باقی مانده برای تعیین دو گزینه منتخب استفاده می‌کند. برای این کلر دیلر کارت‌ها را یکی یکی از بالای استوک برمی‌دارد؛ وی آن‌ها را طوری در دست خود نگه می‌دارد که تنها خودش قادر به دیدنشان باشد. وی این کار را تا زمانی که کارت‌هایی از سه خال مختلف (یا در مواردی نادر تا انتهای استوک) را پیدا کند ادامه می‌دهد. به محض اینکه کارتی از خال سوم ظاهر شد، دیلر این روند را متوقف می‌کند. دو خال اول یافت شده‌، خال‌های منتخب محسوب می‌شوند.

دیلر با قرار دادن‌ کارت “برتر” هر یک از این خال‌ها بر روی میز، آن‌ها را برای دیگر افراد به نمایش می‌گذارد. کارت‌های باقی‌مانده که توسط دیلر دیده‌ شده‌‌اند دوباره در استوک قرار می‌گیرند. بدین ترتیب استوک اکنون حاوی ده کارت خواهد بود. استوک به صورت رو به پایین در یک سر کارت‌های منتخب قرار می‌گیرد. انتهای دیگر آن بیرون می‌ماند تا مقادیر کارت‌های منتخب برای افراد قابل مشاهده باشند.

هنگام انتخاب کارت خال منتخب لازم است که از قوانین زیر پیروی کنید:

  • اگر تریدر یک خال گرفته‌ شده‌ باشد، رو می‌شود.
  • اگر تریدری در خال وجود نداشته باشد، بالاترین استیککار خال رو می‌شود.
  • اگر تریدر در خال وجود نداشته اما لمب ضبط شود، لمب رو می‌شود. اگر هر استیککاری در خال وجود داشته باشد، بالاترین استیککار نیز رو می‌شود.
  • اگر تریدر، استیککار یا لمب وجود نداشته باشد، بالاترین کارت به ترتیب اولویت زیر نمایان می‌شود: شش، هشت یا نه، دو، سه، شاه یا چهار، بی بی (پایین‌ترین).

برای این منظور، شاه و چهار برابر در نظر گرفته‌ می‌شوند. دیلر مختار است که هر کدام از این کارت‌ها را که تمایل دارد در معرض دید قرار دهد. برای درک بیشتر، به بخش انواع مراجعه کنید. به همین ترتیب، هشت و نه گشنیز هم برابر محسوب می‌شوند. هر دو فریکارت بوده و دیلر در صورتی که گزینه بهتری وجود نداشته باشد می‌تواند هر کدام از این‌ها را که تمایل دارد رو کند.

نمونه‌هایی از خال منتخب

کارت‌های بالای استوک خال منتخب کارت‌های رو شده
۲ دل، شاه پیک، ۳ پیک، سرباز دل، ۹ خشت دل و پیک ۲ دل، ۳ پیک
۶ گشنیز، ۴ گشنیز، آس خشت، آس گشنیز، ۷ خشت، ۵ دل گشنیز و خشت ۴ گشنیز، ۷ خشت، آس خشت
۹ دل، ۵ دل، ۴ دل، ۷ گشنیز، ۶ گشنیز، ۲ دل، ۹ پیک دل و گشنیز ۵ دل، ۷ گشنیز

بازیکنی که پنج مورد از هر یک از خال‌های منتخب (تریدر) را در اختیار دارد، می‌تواند در هر مرحله‌ای از بازی کارت‌های رو شده‌ خال مربوطه را در ازای تریدر دریافت کند. اگر دو کارت از یک خال در معرض دید قرار بگیرد (یک لمب و یک استیککار) دارنده تریدر می‌تواند آن را با هر یک از این کارت‌ها مبادله کند.

نحوه انجام بازی

نه تریک در بازی وجود دارد. بازیکن سمت چپ دیلر هدایت‌گر اولین تریک است. دیگر افراد هر کدام در نوبت خود یک کارت بازی می‌کنند. هر کارتی می‌تواند در تریک بازی شود. مطلقاً هیچ الزامی برای پیروی از خال هدایت شده‌ وجود ندارد. همچنین لزومي به شکست دادن‌ کارت‌های قبلی نیست؛ گرچه بازپس‌گیری کارت پس از بازی ممنوع است، حتی اگر به طور تصادفی “استیککار” را دور انداخته‌ باشید. هر کارتی که بازی می‌شود دیگر قابلیت بازگردانده شدن به دست را نخواهد داشت.

اگر یک کارت از یک خال غیر منتخب به تریک هدایت شود (نه یک استیککار دائمی و نه بخشی از فور اف ا کایند اعلام شده‌) و هیچ کارت یا استیککاری که قدرت کافی برای شکست دادن‌ بازی‌های قبلی را داشته‌ باشد، بازی نشود، بالاترین کارت از خال هدایت شده‌ برنده تریک خواهد بود. اگر یک کارت غیر منتخب با یک کارت ضبط یا استیککار شکست بخورد، این تریک توسط بالاترین کارت یا استیککار بازی شده‌ برنده خواهد شد. اگر کارت منتخب به تریک هدایت شود، یا این کارت برنده‌ می‌شود، یا بر اساس رتبه‌بندی کارت‌ها که در بالا توضیح داده‌ شد بهترین کارت یا استیککاری که برای شکست دادن‌ آن استفاده‌ شده‌ است برنده خواهد بود. هر فردی که برنده تریک شود هدایت‌گر تریک بعدی خواهد بود.

هدف هر تیم برنده شدن حداقل پنج تریک از میان نه تریک است. به محض اینکه یک تیم پنج تریک کسب کند، برنده محسوب شده‌ و دیگر نیازی به بازی کردن‌ بقیه کارت‌ها نیست. اگر یکی از تیم‌ها در پنج تریک اول برنده شود، در اصطلاح گفته‌ می‌شود که آن را ساخته‌ است. تیمی که “بازی را ساخته‌ باشد” امتیاز بیشتری کسب می‌کند. با این حال می‌تواند به جای ادعا برای کسب این امتیاز، به بازی ادامه داده‌ و برای کسب تمامی ۹ تریک تلاش کند. برنده شدن‌ در ۹ تریک ارزشی بیش از ساخت بازی در بر دارد؛ با این حال اگر به بازی ادامه دهید و رقبا متعاقباً در یک تریک برنده شوند، پاداش ساخت بازی را از دست خواهید داد و تنها برای تریک‌های کسب شده‌ امتیاز خواهید گرفت.

گرفتن‌ استوک

اگر دست شما به قدری ضعیف است که نمی‌توانید یک فریکارت (fríkort) را شکست دهید، به عبارت دیگر هیچ استیککاری ندارید، اجازه خواهید داشت که در ازای دست خود کارت‌های استوک را بگیرید. دارا بودن کارت‌های ضعیف که با استیککار پایین همراه شده‌اند، در اصطلاح استاک‌هاوند (stammuhundur) نامیده‌ می‌شود؛ به این دلیل که از گرفتن‌ استوک جلوگیری می‌کند.

اگر قصد گرفتن‌ استوک را دارید، باید پیش از اینکه کارتی را از دست خود بازی کنید، خواسته‌ خود را ترتیب بدهید. استوک در صورت بازی شدن‌ اولین تریک دیگر قابلیت گرفته‌ شدن‌ را نخواهد داشت. حق گرفتن‌ استوک در جهت عقربه‌های ساعت پاس داده‌ می‌شود؛ به نحوی که اگر دو بازیکن آن را بخواهند، بازیکنی که در جهت عقربه‌های ساعت در سمت چپ دیلر در جایگاه جلوتری قرار دارد، در اولویت خواهد بود. به غیر از فرآیند انتخاب خال (توضیح داده‌ شده‌ در بالا)، هیچ فردی مجاز نیست به کارت‌های رو به پایین موجود در استوک نگاه بیندازد.

وقتی استوک را گرفتید باید دست خود را به صورت رو به پایین در جای خود قرار دهید. ده کارت در استوک وجود دارد، بنابراین پس از گرفتن‌ آن یک کارت بیشتر از سایر بازیکنان خواهید داشت؛ این وضعیت اهمیتی ندارد. شما می‌توانید در صورت تمایل یک کارت بی‌ارزش را دور بیندازید. برای این کار باید آن را دوباره در استوک قرار دهید یا این که به یکی از تریک‌ها (برای مثال تریک اول) اضافه کنید.

اگر هم یک لمب و هم یک استیککار در هر یک از خال‌های منتخب رو شده‌ باشند و شخصی بخواهد استوک را بگیرد، هر فردی که تریدر آن خال را در دست دارد آخرین فرصت برای معاوضه آن با یکی از دو کارت رو شده‌ خال را در اختیار خواهد داشت. کارت دیگر به همراه استوک گرفته‌ می‌شود. ممکن است هیچ کس مبادله (ترید) نکند؛ به این علت که تریدر در استوک بوده یا در دست بازیکنی که می‌خواهد استوک را بگیرد قرار دارد. در عین حال دارنده تریدر ممکن است تصمیم بگیرد که چیزی را مبادله نکند تا سایر افراد را فریب بدهد.

اگر کسی مبادله نکرده‌ باشد، بازیکنی که قصد گرفتن‌ استوک را دارد می‌تواند انتخاب کند که کدام یک از کارت‌های رو شده‌ از این خال را برای خود بردارد. کارت دیگر این خال به صورت رو شده‌ باقی مانده‌ و برای مبادله تریدر در دسترس خواهد بود.

اغلب اتفاق می‌افتد که استوک به خودی خود قابلیت شکست دادن‌ فریکارت را ندارد. در صورتی که پس از برداشتن‌ استوک متوجه شدید که فاقد استیککار است، می‌توانید کارت‌های اصلی خود را پس بگیرید؛ مشروط بر اینکه تریدر را برای استیککار به عنوان بخشی از دست اصلی خود دور نینداخته‌ و از تریدر موجود در استوک برای به دست آوردن‌ یک استیککار بهره نبرده باشید. در صورتی که هر کدام از این‌ها را انجام داده‌ باشید، باید از استوک استفاده کنید. اگر نه دست اصلی شما و نه استوک حاوی استیککار یا تریدر برای استیککار نباشد، این حق را دارید که هر دو دسته کارت را نگه دارید. بنابراین ۱۹ کارت بسیار ضعیف برای بازی در خواهید داشت.

اگر استوک گرفته‌‌ شده‌‌ باشد و بازیکن بعدی ‌نیز حق گرفتن‌‌ آن را داشته‌‌ باشد، وی می‌تواند کارت‌هایی را که بازیکن اول دور انداخته‌ است، بردارد؛ یا این که هر دو دسته‌ کارت‌ را طبق قوانین بالا در اختیار بگیرد. در صورتی که استوک برای اولین بار در حین تریک اول گرفته‌‌ شده‌ باشد، می‌توان در هر مرحله از بازی آن را برای بار دوم گرفت. این کار توسط هر بازیکنی که دست اصلی او قادر به شکست دادن‌ یک فریکارت نباشد، امکان پذیر است.

امتیازدهی

روند امتیازدهی با گچ ثبت می‌شود. ابتدا یک طرح، متشکل از یک خط عمودی و سه خط متقاطع کشیده‌ می‌شود. بازی با پاک کردن خطوط متقاطع امتیازدهی خواهد شد. هر تیم دارای خط عمودی مربوط به خودش است. وقتی هر سه خط افقی شما پاک شد، یک صلیب برای خود به ارمغان می‌آورید. یا در صورتی که تیم رقیب پیش از این یک به علاوه (صلیب) داشته است، آن را پاک کرده و یک خط عمودی جدید می‌کشید. تیمی که موفق می‌شود پیش از اینکه طرف مقابل هر سه خط خود را پاک کند، صلیب را دریافت کند، با وضعیت ویژه‌ای رو به رو می‌شود. به این صلیب، در اصطلاح صلیب راهب (munkakross) گفته‌ می‌شود که در واقع معادل با دو صلیب بوده‌ و با دو خط عرضی همراه می‌شود. گاهی اوقات به آن munkur á krossi (راهب روی صلیب) نیز می‌گویند.

هدف این است که تا جایی که ممکن است صلیب برای خود به ارمغان آورید. صلیب‌های راهب دو عدد محسوب می‌شوند. فقط یک تیم می‌تواند در یک زمان صلیب (ها) و یا صلیب راهب را داشته باشد. اگر تمام خطوط خود را در حالی که تیم رقیب دارای صلیب است پاک کنید، باید یکی از صلیب‌های آن‌ها را پاک کنید. تنها پس از پاک شدن تمامی صلیب‌های آن‌ها می‌توانید صلیب خود را بکشید. اگر زمانی که رقبای شما هیچ صلیب تکی نداشته و  فقط یک یا چند صلیب راهب داشته باشند، برنده صلیب شوید، باید نیمی از صلیب راهب را پاک کنید. وقتی صلیب‌های تکی در تخته امتیازدهی وجود داشته باشند، پاک کردن خطوط صلیب راهب مودبانه نیست؛ با این وجود گاهی مواقع انجام می‌شود.

تیمی که بیشترین تریک را در یک تقسیم کارت برنده‌ می‌شود، حق دسترسی به خط عمودی را از آن خود کرده‌ و کشیدن‌ خط یا پاک کردن‌ آن را انجام می‌دهد. اگر تیمی که در یک بازی برنده‌ شده‌‌ است، کشیدن‌ یا پاک کردن‌ خطوط را فراموش کنند، لزومی به یادآوری از سمت تیم رقیب نخواهد بود. با این حال در برخی اماکن اتخاذ سکوت امری بی‌ادبانه می‌شود. تیمی که هیچ صلیبی ندارد وظیفه دارد خط عمودی بعدی را بسازد. این وظیفه تا زمانی که تمام صلیب‌های تیم رقیب را از بین برده‌ و خودش یک صلیب بگیرد حفظ خواهد شد. اولین خط عمودی توسط اولین دیلر کشیده‌ می‌شود.

امتیازات به شرح زیر است:

  • برد در یک بازی معمولی . . . یک خط
  • ساختن‌ بازی . . . دو خط
  • برنده نه تریک . . . سه خط
  • ‌ساختن‌ بازی به تنهایی . . . یک صلیب راهب
  • برد نه تریک به تنهایی . . . دو صلیب راهب
  • گرفتن‌ استوکبدون داشتن‌ حق آن . . . جریمه اهدای یک صلیب راهب به تیم رقیب

اگر یک بازیکن به تنهایی بازی را بسازد، یا در مواقعی نادر در هر ۹ تریک برنده شود، یا این که یک تیم به دلیل گرفتن‌ استوک به صورت غیر مجاز جریمه شود، صلیب‌های راهب مربوطه تأثیری بر خط عمودی نخواهند داشت. هر صلیبی که پیش از این پاک شده‌ است به همان صورت باقی می‌ماند.

نمونه امتیازدهی

در این مثال امتیاز تیم A در سمت چپ تخته‌ و امتیاز تیم B در سمت راست به ثبت رسیده‌ است.

۱. خط عمودی اولیه

۲. تیم B برنده یک بازی معمولی می‌شود.

۳. تیم A به بازی ادامه می‌دهد.

۴. تیم A در یک بازی معمولی برنده‌ شده‌ و یک صلیب کسب می‌کند. تیم B یک خط عمودی جدید می‌سازد.

۵. تیم A در یک بازی معمولی برنده می‌شود.

۶. تیم A با ساختن‌ بازی برنده صلیب راهب می‌شود؛ به‌ این دلیل که B هیچ خطی را از خط عمودی پاک نکرده است.

۷. تیم B بازی می‌سازد.

۸. تیم A در یک بازی معمولی برنده می‌شود.

۹. تیم B  نه تریک کسب کرده و می‌تواند سه خط را پاک کند؛ یکی روی خط عمودی قدیمی و دو تا در خط جدید.

۱۰. تیم A در یک بازی معمولی برنده می‌شود.

۱۱. تیم B در یک بازی معمولی برنده می‌شود و راهب را برای خود به ثمر می‌رساند.

تاکتیک‌ و رسوم بازی

از جمله هدایت‌های رایج، فریکارت (انتخاب هشت تا نه)، آس یک خال غیر منتخب یا هر کارت دیگری است که به راحتی نمی‌توان آن را شکست داد. این نوع هدایت نشان دهنده این است که لیدر یک دست معمولی در اختیار دارد. در اغلب مواقع بازیکنان دوم و سوم با کارت‌های پایین بازی کرده و بازیکن اول در ابتدا توسط بازیکن چهارم شکست می‌خورد.

وقتی یک کارت پایین از یک خال غیر منتخب به تریک هدایت می‌شود، عملکردی مانند یک طوفان ناگهانی را به همراه خواهد داشت. بازیکنی که طوفان را فراخوانده است، فردیست با دستی قوی که در تلاش است بازی را بسازد. از طرف دیگر، اگر هم‌تیمی وی تنها یک استریولت یا کارنیفل داشته به آرامی منتظر زمان بازی با لمب باقی می‌ماند. در این وضعیت رقبا در تلاش خواهند بود که مانع از ساختن‌ بازی شوند.

 در صورتی که یک کارت قوی، مانند یک “استیککار” قدرتمند در ابتدا به تریک هدایت شود، رقبا باید سعی کنند آن را شکست دهند؛ به خصوص اگر گمان کنند که بازیکن پیشرو در تلاش است تا بازی بسازد. به این دلیل که وی ممکن است چهار لمب در دست داشته باشد.

از آنجایی که لزومی به پیروی از خال هدایت شده‌ نیست، تخمین اینکه لمب‌ها و استیککارها در کجا قرار دارند کار دشواری است؛ به خصوص در زمانی که استوک گرفته‌ نشده‌ و همه کارت‌ها در بازی نباشند. بنابراین بسیار اهمیت دارد که تا جایی که ممکن است رقبا را فریب داده و وضعیت کارت‌های خود را آشکار نکنیم. به عنوان مثال، اگر بازیکنی پس از اینکه شخص دیگری استوک را گرفت، حق دریافت آن را داشته باشد، باید به امید پستمن یا ویست تا جایگاه چهارم منتظر بماند.

غالباً بازیکنان کارت‌هایی را که از یک رتبه در اختیار دارند دور می‌اندازند. بر زدن بیش از حد در این بازی رایج نیست. بدین ترتیب احتمال این که در تقسیم کارت بعدی یک نفر فور اف ا کایند را دریافت کند بالا رفته و بازی سرگرم‌کننده‌تر خواهد شد. به عنوان مثال انداختن هفت به هنگام هدایت لمب رویکردی معمول است.

انواع

کات برای استیککار

برخی به نحوی بازی می‌کنند که در طی آن کارت‌ها قبل از تقسیم کارت کات می‌شوند. بازیکنی که کات را انجام می‌دهد، کارتی که به کارت پایین استوک تبدیل می‌شود را بررسی می‌کند. اگر این کارت یک استیککار دائمی‌باشد، بر روی میز گذاشته شده و پس از تقسیم کارت توسط دارنده شاه همان خال قابل مبادله است. این کار باید قبل از پایان اولین تریک و پیش از اینکه کسی استوک را بگیرد انجام شود. بازیکنی که مایل به گرفتن استوک است باید منتظر بماند تا دارنده شاه، استیککار را بگیرد. اگر استیککار رو شده توسط دارنده شاه مطالبه نشود، با استوک همراه خواهد شد. اگر شاه در استوک بوده و بنابراین هیچ کس ادعای استیککار را نداشته باشد، می‌توان توافق کرد که بی بی همان خال در ازای استیککار رو شده مبادله شود.

در عین حال می‌توان توافق کرد که بازیکنی که کات می‌کند مجاز است “تا کارت چهارم” به دنبال استیککار دائمی باشد. این بدان معناست که اگر کارت پایین سهام استیککار نباشد، کاتر مجاز خواهد بود که تا زمان پیدا شدن یک استیککار دائمی یا رسیدن به کارت چهارم که استیککار دائمی ‌نیست، به این روند ادامه دهد.

برخی از بازیکنان اجازه می‌دهند تا دو استیککار به این روش در معرض دید قرار بگیرند. در این حالت، با یافتن و رو شدن یک استیککار، کاتر می‌تواند به نگاه کردن به کارت‌ها ادامه دهد. در صورت پیدا شدن استیککار دائمی دوم، می‌تواند آن را نیز رو کند. کاتر مجاز است حداکثر به چهار کارت نگاه کند. وی نمی‌تواند کارت پنجم را ببیند. در هر صورت پس از افشای استیککار دوم نمی‌توان به کارت‌های دیگر نگاه کرد. استیککار رو شده را می‌توان با شاه همان خال‌ مبادله کرد. بدین ترتیب این کارت در ادامه با استوک همراه خواهد شد. اگر دو استیککر رو شده، برد و های یارد مار باشند، دارنده شاه دل برد را از آن خود می‌کند. بی بی دل را می‌توان با مار مبادله کرد.

انتخاب خال

برخی به نحوی بازی می‌کنند که در طی آن وقتی دیلر در حال انتخاب خال است، کارت‌هایی که از بالای استوک رو می‌شوند به صورت رو به بالا بر روی میز قرار می‌گیرند تا تمامی افراد بتوانند آن‌ها را ببینند.

به طور مرسوم، انتخاب و رو کردن قدرتمندترین کارت هر خال منتخب به دیلر واگذار می‌شود. اولویت بندی ارائه شده در قوانین بالا بیانگر نظرات ترکیبی پنج بازیکن باتجربه است که یوگوان بارنسن در سال ۱۹۷۴ با آن‌ها مشورت کرده است. در کارت‌های پایین، اولویت بندی بر اساس مقایسه زیر است:

کارت آیا قابلیت شکست دادن کارت دیگری را دارد؟ در صورت هدایت، پایین‌ترین کارتی که آن را می‌زند چیست؟
دو بله ۶
سه بله ۲
شاه خیر ۲
چهار بله ۳
بی‌بی خیر ۳

بر سر انتخاب کارت برتر در صورتی که تنها کارت‌های موجود در یک خال منتخب چهار و شاه باشند، اختلاف نظر است. به طور کلی انتخاب کننده در تصمیم گیری مابین این دو کارت آزاد است.

مبادله شاه برد با دل

برخی به نحوی بازی می‌کنند که در طی آن اگر برد (۲ دل) برای نشان دادن دل به‌عنوان خال منتخب در معرض دید قرار بگیرد، و پیش از آخرین تریک با ۵ دل مبادله نشده باشد، دارنده شاه دل می‌تواند این کارت را با برد تعویض کند. اگر در آخرین تریک، فردی ۵ دل را در اختیار داشته باشد، در صورتی که هر دو بخواهند ادعای برد کنند، این فرد نسبت به شاه دل اولویت خواهد داشت.

بازی با اجبار به زدن

بازی را می‌توان با تحمیل این قانون به طور قابل توجهی ساده‌تر کرد. بدین ترتیب هر بازیکن باید در صورت امکان بالاترین کارتی را که تا به حال بازی شده است شکست دهد؛ مگر اینکه بالاترین کارت توسط هم‌تیمی وی بازی شده باشد.

زمان گرفتن استوک

برخی به نحوی بازی می‌کنند که در طی آن می‌توان استوک را برای اولین بار حتی پس از پایان اولین تریک نیز در اختیار گرفت. همچنین قوانین متفاوتی برای زمانی که فرد می‌تواند استوک را برگردانده و یا هر دو گزینه را نگه دارد وجود دارد. اگر بازیکنان پیش از اینکه سؤالی در بازی مطرح شود با قانون به خصوصی موافقت نکرده باشند، بحث و جدول‌های پیش رو بازی را سرگرم کننده‌تر خواهند کرد.

ثبت امتیاز

خطوط عمودی در برخی مواقع به صورت افقی ترسیم می‌شوند.

گاهی اوقات خطوطی که باید پاک شوند به هم متصل شده و یک “S” را تتشکیل می‌دهند.

اگرچه خطوط به طور کلی از بالا به پایین پاک می‌شوند، اما می‌توان آن‌ها را به هر ترتیب دیگری نیز پاک کرد.

گاهی اوقات صلیب‌ها به صورت مورب ترسیم می‌شوند.

صلیب‌های راهب ممکن است به جای عمودی به صورت افقی کشیده شوند.

دیدگاه‌ خود را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

خروج از نسخه موبایل