معرفی
سوئکا یک بازی امتیازی دارای حکم است که در پرتغال (از جمله آزور)، برزیل و آنگولا از محبوبیت برخوردار است. احتمالا سوئکا در پرتغال پرطرفدارترین بازی کارتی است. این بازی در اکثر پارکها و کافههایی که حداقل چهار نفر در آن حضور دارند انجام میشود. سوئکا در بین دانشآموزان ساکن در ریودوژانیرو نیز محبوب است؛ علت این محبوبیت سرعت بالای آن و عدم نیاز به میز بازی برای انجام آن است. سوئکا در آنگولا اغلب توسط کارگران صنعتی انجام میشود.
این صفحه تا حدی بر اساس اطلاعات برآمده از ادواردو مویتینیو ویرا، سرجیو استیو، کایل گیزلر، برونو کولاچو، آنتونی اسمیت، روی مندس، ژوائو پدرو آلمیدا و جوآنا گارسیا گردآوری شده است. با بیو کازینو همراه باشید تا نحوه انجام این بازی را یاد بگیرید.
بازیکنان و کارتها
سوئکا برای چهار بازیکن به صورت دو تیم طراحی شده است. افراد به صورت دو در مقابل دو با یکدیگر به رقابت میپردازند. اعضای هر تیم در مقابل یکدیگر مینشینند. در این بازی از ۴۰ کارت استفاده میشود. برای این کار کارتهای ۸، ۹ و ۱۰ از یک دک استاندارد حذف میشوند. رتبه بندی کارتها در هر خال از بالا به پایین به صورت زیر است:
آس، ۷، شاه، سرباز، بی بی، ۶، ۵، ۴، ۳، ۲.
هفت، که دومین کارت بالای هر خال است، به عنوان مانیل شناخته میشود. توجه داشته باشید که سرباز بی بی را میزند؛ احتمالاً به این دلیل که در دکهای پرتغالی قدیمی، کارتهای تصویر در هر خال شامل شاه، سوارکار و خدمتکار بوده است. در این کارتها زن پایینترین کارت در میان این سه مورد بوده است.
در سوئکا، هدف برنده شدن در تریکهای حاوی کارتهای ارزشمند است. مقادیر کارتها عبارتند از:
آس ….. ۱۱ امتیاز
هفت ….. ۱۰ امتیاز
شاه….. ۴ امتیاز
سرباز ….. ۳ امتیاز
بی بی ….. ۲ امتیاز
۶ ، ۵ ، ۴ ، ۳ ، ۲ …..۰ امتیاز
در مجموع ۱۲۰ امتیاز در دک وجود دارد.
تقسیم کارت
در بیشتر مناطق، بازی در خلاف جهت عقربههای ساعت انجام میشود. اگرچه در برزیل سوئکا در جهت عقربههای ساعت انجام میشود) دیلر اول به صورت تصادفی انتخاب میشود. نوبت تقسیم کارت پس از هر دست به سمت راست میچرخد. بازیکن سمت راست دیلر کارتها را بر زده و بازیکن به سمت چپ دیلر آنها را کات میکند. در ادامه دیلر ۱۰ کارت به هر بازیکن میدهد. وی این کار را به صورت یک دسته و با شروع از بازیکن سمت چپ خود آغاز میکند. این روند در جهت عقربههای ساعت ادامه پیدا کرده و با دیلر تمام میشود. کارت پایین دک که متعلق به دیلر است. این کارت رو به بالا چرخانده شده و خال آن تبدیل به حکم میشود.
از طرف دیگر، دیلر میتواند در خلاف جهت عقربههای ساعت ده کارت اول را به خودش، ده کارت بعدی را به بازیکن سمت راست خود، و به همین ترتیب تقسیم کارت را ادامه دهد. در این حالت اولین کارت دیلر (کارت بالای دک پس از کات) رو شده و تعیین کننده خال حکم خواهد بود.
نحوه انجام بازی
بازیکن سمت راست دیلر هدایتگر اولین تریک است. بازیکنان در صورت امکان باید از خال هدایت شده پیروی کنند. بازیکنی که هیچ کارتی از خال هدایت شده ندارد میتواند هر کارتی را که تمایل دارد بازی کند. اگر هر کارت حکمی در تریک بازی شود، بالاترین حکم برنده خواهد شد. در غیر این صورت، تریک با بالاترین کارت از خال هدایت شده برنده میشود. برنده هر تریک هدایتگر تریک بعدی است.
برقراری ارتباط و ارسال سیگنال در بین اعضای یک تیم مجاز نیست.
نحوه امتیازدهی
هدف بازی برنده شدن در تریکهاییست که بیش از نیمی از امتیازات کارت را شامل میشوند. تیمی که بیش از ۶۰ امتیاز کارت داشته باشد، یک امتیاز بازی برای خود به ارمغان میآورد. اولین تیمی که چهار امتیاز بازی به ثمر برساند، برنده رابر است.
اگر یک تیم در یک تقسیم کارت ۹۱ امتیاز کارت یا بیشتر دریافت کند، به جای یک بازی، دو بازی را به ثمر خواهد رساند.
در صورتی که یک تیم تمامی تریکها را کسب کند، چهار امتیاز بازی را به ثمر خواهد رساند. در نتیجه این روند تیم فوراً برنده محسوب میشود. این وضعیت در اصطلاح به “دار اوما باندیرا” معروف است (که در لغت به معنای پرچم دادن است). گرفتن ۱۲۰ امتیاز در عین از دست دادن یک تریک (بدون کارتهای ارزشمند) برای دار اوما باندیرا کافی نیست. در این حالت تیم برنده فقط ۲ امتیاز بازی را به علت داشتن بیش از ۹۰ امتیاز برای خود به ثمر میرساند.
در صورت تساوی به صورتی که هر دو تیم دقیقاً ۶۰ امتیاز کارت را در تریکها کسب کنند، هیچ کس امتیاز بازی را دریافت نخواهد کرد. با این حال دست بعدی ارزشی برابر با یک بازی اضافی را دارا خواهد بود. بدین معنی که در صورتی که تیم برنده ۶۱ تا ۹۰ امتیاز کارت بگیرد، دو امتیاز بازی را برای خود به ثمر خواهد رساند. در صورت کسب ۹۱ امتیاز یا بیشتر نیز ۳ امتیاز بازی میگیرند. اگر بازی بعدی نیز مساوی شود، دست بعدی ارزش دو بازی اضافی را به همراه خواهد داشت.
امتیاز بازی اغلب با گذاشتن نقطههایی در انتهای بازوهای یک ضربدر ثبت میشوند.
در مثال، تیم ما (Nós) دو بازی در راستای رسیدن به رابر و تیم آنها (Eles) سه بازی کسب کرده است. این معمولترین سیستم امتیازدهی در شمال پرتغال است. با این حال بر اساس منایع موجود در برخی از نقاط پرتغال ثبت امتیاز با استفاده از نمودارهای متفاوتی مانند آنچه در زیر آمده است انجام میشود.
گاهی مواقع به تیمی که یک رابر را با کسب چهار امتیاز بازی به ثمر رسانده است شانه (پنته) گفته میشود. این وضعیت با کشیدن یک دایره به دور چهار نقطه نشان داده میشود.
انواع
در برزیل، بازی معمولاً در جهت عقربههای ساعت انجام میشود. با این حال، روند تقسیم کارت ظاهراً مانند بالا باقی میماند. بدین ترتیب بازیکن سمت چپ دیلر، اولین یا آخرین کارت را دریافت کرده و هدایتگر اولین تریک خواهد بود.
برخی از بازیکنان، حداقل در برزیل، به نحوی بازی میکنند که در آن اگر اولین بازیکن (کسی که کارتها را کات کرده است) کمتر از ۱۰ امتیاز در دست داشته باشد، میتواند تقسیم کارت را لغو کند. بدین ترتیب کارتها ریخته شده و امتیازدهی صورت نمیگیرد. در ادامه کارتها مجددا بر زده شده، کات میشوند و تقسیم کارت جدیدی توسط همان دیلر قبلی صورت میگیرد.
برخی نسخهها مجازات ابطال (عدم پیروی از خال در صورت امکان) این است که تیم خاطی دو امتیاز بازی را از دست میدهد.
در آزور، سوئکا به طور معمول با استفاده از ۱۰ به عنوان مانیل (دومین کارت بالا) به جای ۷ بازی میشود. به جای رو کردن یکی از کارتهای دیلر، بسته ۱۲ کارتی باقیمانده (۷،۸،۹ دور ریز) برای مشخص کردن حکم رو میشود.
سوئکای ایتالیایی
این نسخه از بازی دارای مناقصه بوده و میتوان آن را با ۴، ۵ یا ۶ بازیکن و با استفاده از یک بسته ۴۸ کارتی که ۸ و ۹ در آن گنجانده شده است به انجام رساند.
بازی در خلاف جهت عقربههای ساعت انجام میشود. کارتها به طور مساوی مابین بازیکنان تقسیم میشوند (هر نفر ۱۰ کارت در صورت حضور ۴ بازیکن، هر کدام ۸ کارت در صورت حضور ۵ یا بازیکن۶). بازیکنان به نوبه خود پیشنهادی را مطرح میکنند. پیشنهاد در راستای گرفتن حداقل این تعداد امتیاز در تریک، و بازی با شریکی است که توسط یک کارت فراخوانی میشود. دیلر در ابتدا پیشنهاد میدهد. وی باید حداقل ۶۱ را پیشنهاد دهد. مناقصه در جهت عقربههای ساعت ادامه مییابد. هر بازیکن باید به نوبه خود یا پیشنهادی بالاتر از قبلی را مطرح کرده و یا پاس بدهد. بازیکنی که پاس داده است اجازه ندارد در نوبت بعدی پیشنهادی را مطرح کند.
مناقصه تا زمانی ادامه مییابد که همه بازیکنان به جز یکی از آنها پاس داده باشند. پیشنهاد دهنده نهایی یک خال حکم را نام میبرد و یک کارت را فراخوانی میکند. هر فردی که این کارت را در اختیار داشته باشد همتیمی پیشنهاد دهنده خواهد بود. ۲، ۳ یا ۴ بازیکن باقی مانده تیم مقابل را تشکیل میدهند. هیچ محدودیتی در مورد اینکه چه کارتی را میتوان فراخواند وجود ندارد. همتیمی پیشنهاد دهنده نباید چیزی در راستای افشای هویت خود مطرح کند.
پیشنهاد دهنده میتواند کارتی را به اولین تریک هدایت کرده یا از دارنده کارت فراخوانده شده بخواهد که هدایت را بر عهده بگیرد. اگر از همتیمی فراخوانده شده درخواست هدایت شود، تیمها از ابتدا مشخص خواهند شد. با این حال اگر پیشنهاد دهنده هدایت را بر عهده بگیرد، وضعیت تیمها تنها زمانی مشخص میشود که کارت فراخوانده شده بازی شود.
روند بازی در تریکها مانند سوئکای معمول است. بازیکنان در صورت امکان باید از خال هدایت شده پیروی کنند. در غیر این صورت میتوانند هر کارتی را که تمایل دارند در تریک بازی کنند. بالاترین حکم، یا در صورتی که هیچ حکمی بازی نشود، بالاترین کارت از خال هدایت شده برنده تریک خواهد بود. برنده، هدایتگر تریک بعدی خواهد شد.
در پایان بازی، ارزش امتیاز کارتها در تریکهای برنده شده توسط پیشنهاد دهنده و همتیمی وی محاسبه میشوند. و در صورتی که این دو نفر با هم حداقل به اندازه پیشنهاد مطرح شده امتیاز بگیرند، هر کدام این عدد را به مجموع امتیاز خود اضافه میکنند. در غیر این صورت همین تعداد امتیاز را از دست خواهند داد و هر یک از اعضای تیم مقابل این امتیاز را برای خود به ثبت میرسانند.
هر بازیکن با امتیاز صفر کار خود را آغاز میکند. پایان خاصی برای این نسخه از بازی وجود ندارد. بازی در زمان مورد توافق بازیکنان به پایان میرسد. این میتواند بر اساس تعداد دور، امتیاز یا مدت زمانی معین صورت بگیرد. اگر بازی به صورت شرطی در حال انجام باشد، پرداخت با توجه به اختلاف امتیازات مابین افراد صورت میگیرد.