معرفی
پگز اند جوکرز یک بازی رقابتی در آمریکای شمالی برای چهار، شش یا هشت بازیکن است. در پگز اند جوکرز از کارتهای بازی برای حرکت دادن مهرهها (pegs) در یک تخته استفاده میشود. همچنین در برخی از تختههای بازی از تیله به جای مهره استفاده میشود. در این وضعیت ممکن است آن را ماربلز اند جوکرز یا جوکر و تیله بنامند.
پگز اند جوکرز برگرفته از بازی رقابتی هندی پاچیسی (Pachisi) است. در این بازی مسابقهای از تاس برای حرکت دادن استفاده میشود. یکی دیگر از مشتقات این بازی، ساری! (Sorry!) آمریکایی است که در آن پیادهها بر اساس کارتهایی که از یک دک خاص کشیده میشوند، حرکت میکنند.
پگز اند جوکرز یک بازی تیمی است که با کارتهای بازی استاندارد بر روی تخته انجام میشود. با دادن کارتهای منتخب به بازیکنان، امکان بیشتری برای استراتژیک بودن فراهم خواهد شد. هر بازیکن پنج مهره دارد. برنده اولین تیمی است که تمام مهرههای خود را از ناحیه شروع (START) خود به ناحیه خانه (HOME) خود منتقل کند..
این صفحه عمدتاً بر اساس اطلاعات بیل و بارب بیگر و جان و لیندا بریستول گردآوری شده است. همراه بیو کازینو باشید تا نحوه انجام این بازی را یاد بگیرید.
بازیکنان و تجهیزات
بازیکنان به دو تیم تقسیم میشوند؛ دو در برابر دو، سه در برابر سه یا چهار در برابر چهار. افراد به طور متناوب در کنار یکدیگر مینشینند (هر بازیکن بین دو حریف خود قرار میگیرد). همچنین امکان بازی با ۶ بازیکن به صورت ۳ تیم ۲ نفره، یا ۸ بازیکن به صورت ۴ تیم ۲ نفره نیز وجود دارد. و در این صورت اعضای هر تیم در مقابل یکدیگر مینشینند.
در پگز اند جوکرز از کارتهای استاندارد استفاده میشود. هر دک دو جوکر دارد. سه دسته (۱۶۲ کارت شامل ۶ جوکر) میتواند برای حداکثر شش بازیکن کافی باشد. هشت بازیکن باید از چهار دک (۲۱۶ کارت شامل ۸ جوکر) استفاده کنند.
چهار بازیکن از یک تخته چهار وجهی استفاده میکنند. شش بازیکن از یک تخته شش وجهی استفاده میکنند. هشت بازیکن از یک تخته هشت وجهی استفاده میکنند. هر طرف تخته برای هر بازیکن دارای یک رنگ متفاوت نسبت به دیگری است. بازیکن دارای پنج مهره به رنگ نزدیکترین سمت تخته به خودش است. و هر طرف تخته دارای یک بخش مسیر مستقیم به طول ۱۸ واحد است. در هر انتها گوشهای وجود دارد که سوراخ آن بین دو طرف مجاور مشترک است. بدین ترتیب ۱۷ سوراخ بین دو نفر وجود دارد.
هشتمین سوراخ بعد از گوشه، موقعیت “بیرون آمدن” برای مهرههای آن فرد است. در کنار این ناحیه، “شروع” رنگی با پنج سوراخ قرار دارد که مهرههای رنگی بازیکن در آغاز بازی در آن ذخیره میشوند. سومین سوراخ بعد از گوشه، “در محل – in spot” برای آن رنگ است. با انشعابات از این سوراخ با پنج سوراخ رنگی مواجه میشویم که یک مسیر خصوصی برای مهره همان رنگ است. این منطقه “خانه” یا “ایمن” یا “قلعه” نامیده میشود؛ جایی که مهرهها به سفر خود پایان میدهند. تصویر زیر یک طرف تخته را نشان میدهد.
در ادامه چهار نمونه از تختههای بازی برای شما آورده شده است.
تخته سنگ مرمر و جوکر ساخته شده توسط ویزارد وودورکز (Wizard Woodworks). قسمتهای سیاه و مشکی را میتوان در جهت افزودن بازیکنان تا ۸ نفر استفاده کرد.
تخته ساخته شده توسط لونی بیگلز (Lonnie Beagles)؛ دارای امکان قرار دادن بخشهای متعدد به تعداد بازیکنان.
تخته پگز اند جوکرز ساخته شده توسط کارگاه تیری تیریز (Three trees)؛ این تخته دارای بخشهای به هم پیوسته ساخته شده از چهار چوب سخت مختلف است.
در تصویر تخته ساخته شده توسط بیل بیگر (Bill Bigger) با الهام از طرح دیو وولز (Dave Vowells) را مشاهده میکنید. این تخته دارای مسیرهایی برای ۴، ۶ یا ۸ بازیکن است. ۸ بازیکن از مسیر بیرونی، ۶ بازیکن از مسیر میانی و ۴ بازیکن از مسیر داخلی استفاده میکنند.
شما میتوانید تختههای پگز اند جوکرز را از نجاری دون استرنز (Don Strenz) در روچستر، نیویورک خریداری کنید.
ویزارد وودورکز تختههایی را برای ۶ یا ۸ بازیکن به علاقه مندان این بازی عرضه میکند.
تختههای با کیفیت عالی در نسخههای ۴، ۶ یا ۸ نفره نیز از کارگاه تیری تیریز در وارنسبورگ، قابل خریداری هستند.
برخی افراد از پایههای توپ گلف رنگی به عنوان مهره برای این بازی استفاده میکنند. دیگر افراد از لامپهای پلاستیکی سرامیکی رنگی کوچکی که در درختهای کریسمس قرار دارند، بهره میبرند. شما میتوانید این لامپها را از Ceramic Art Space خریداری کنید.
نسخه پایه
تقسیم مهره و بازی با کارت
پنج کارت به هر بازیکن داده میشود. کارتهای باقی مانده به صورت رو به پایین بر روی هم چیده میشوند. طبق معمول بازیکنان باید کارتهای خود را به نحوی در مقابل خود نگه دارند که برای سایرین قابل مشاهده نباشند. کارتهای بازی شده یک انباشت رو به بالا را بر روی میز تشکیل میدهند. چرخش بازی در جهت عقربههای ساعت است. در نوبت خود امکان انجام موارد زیر را خواهید داشت.
- یک کارت از بالای دک رو به پایین بکشید، به طوری که شش کارت در دست داشته باشید.
- یک کارت منتخب را به صورت رو به بالا از دست خود بر روی انباشت دور ریز خود بازی کنید.
- مطابق با قدرت کارت بازی شده حرکت کنید.
اگر کارتی دارید (به جز جوکر) که به شما امکان میدهد مهره را جابجا کنید، باید چنین کارتی را بازی کنید؛ حتی اگر حرکت به ضرر شما باشد. با این حال، اگر هیچ کارتی ندارید (به جز جوکرها) که به شما امکان حرکت بدهد، میتوانید یک کارت بدون حرکت را دور انداخته و کارتی برای جایگزینی آن بکشید. به این ترتیب نوبت شما به پایان میرسد. دور انداختن بدون حرکت معمولاً فقط در شروع بازی اتفاق میافتد؛ زمانی که بازیکن هیچ آس یا عکسی برای حرکت دادن مهره به خارج از منطقه شروع ندارد.
بازیکن هرگز مجبور به بازی با جوکر نیست. اگر حرکت برایتان امکان پذیر نیست، میتوانید جوکر را نگه داشته و کارت دیگری را دور بریزید.
حرکت مهرهها – قوانین کلی
تمامی مهرهها از مناطق شروع خود آغاز به حرکت میکنند. مهرهها از آنجا به سوراخ “بیرون آمدن” وارد شده و سپس در جهت عقربههای ساعت در اطراف تخته حرکت میکنند. با رسیدن به موقعیت “در محل” خود، میتوانید به مسیر امن “خانه” منتقل شوید. هیچ مهرهای نمیتواند در هیچ نقطه شروع یا خانهای غیر از منطقه خود وارد شود.
در نسخه اصلی، به جز در شرایط خاصی که در زیر توضیح داده شده است، تنها میتوانید مهرههای خود را حرکت دهید.
شما ممکن است هرگز روی سوراخی که توسط یکی از مهرههای خودتان اشغال شده است فرود نیاید یا از روی آن عبور نکنید، با این حال ممکن است از روی مهرههای دیگر بازیکنان عبور کرده یا بر روی آن فرود بیایید. عبور از روی یک مهره از رنگ دیگر تأثیری بر آن ندارد؛ با این حال فرود آمدن در سوراخی که توسط یک مهره با رنگ متفاوت اشغال شده است نتایج زیر را به همراه خواهد داشت:
- هنگامیکه یک مهره بر روی مهره حریف فرود میآید، مهره حریف بلافاصله به منطقه شروع خود برمیگردد.
- هنگامیکه مهره بر روی مهره هم تیمی قرار میگیرد، مهره هم تیمی بلافاصله به “در محل” خود منتقل میشود؛ مشروط بر اینکه هم تیمی شما مهرهای در آنجا نداشته باشد. فرود آمدن بر روی مهره هم تیمی در صورتی که وی در سوراخ در محل خود مهره داشته باشد، مجاز نیست.
حرکت مهرهها – تاثیر کارتها
برای اینکه مهره خود را از منطقه شروع خارج کنید، باید سرباز، بی بی، شاه، آس (برای انتقال آن به سوراخ “بیرون آمدن” خود) یا جوکر (برای انتقال آن به سوراخی در هر نقطه از مسیر اصلی که توسط یک مهره دارای رنگ متفاوت اشغال شده است) بازی کنید.
هنگام بازی ۲، ۳، ۴، ۵، ۶، ۹ یا ۱۰، یکی از مهرههای خود را که در ناحیه شروع قرار ندارد، به تعداد سوراخها در طول مسیر به جلو حرکت دهید.
موقع بازی آس، میتوانید یکی از مهرههایتان را از ناحیه شروع به سوراخ “بیرون آمدن” حرکت دهید؛ یا این که یکی از مهرههایتان را یک سوراخ به جلو ببرید.
زمان بازی با سرباز، بی بی یا شاه، میتوانید یکی از مهرههایتان را از ناحیه شروع به سوراخ “بیرون آمدن” حرکت دهید؛ یا این که یکی از مهرههایتان را ۱۰ سوراخ به جلو ببرید.
هنگام بازی کارت ۸، باید یکی از مهرههای خود را ۸ سوراخ به عقب حرکت دهید.
و هنگام بازی ۷، میتوانید یکی از مهرههای خود را ۷ سوراخ به جلو ببرید؛ یا این که ۷ حرکت را بین دو مهره خود تقسیم کنید. بدین ترتیب میتوانید آنها را ۱ و ۶، ۲ و ۵ یا ۳ و ۴ سوراخ به جلو ببرید. البته حرکت تقسیم شده تنها در صورتی انجام پذیر است که حداقل دو مهره در بازی داشته باشید.
وقتی جوکر بازی میکنید، میتوانید هر یک از مهرههای خود را (حتی از ناحیه شروع) به سوراخ اشغال شده در مسیر اصلی که توسط مهره هم تیمی یا حریف اشغال شده است، حرکت دهید. همانطور که در بالا توضیح داده شد، این اثر باعث میشود که آن مهره به ترتیب به سوراخ در محل یا ناحیه شروع خود ارسال شود. از جوکر نمیتوان برای حرکت به یک سوراخ خالی استفاده کرد؛ بنابراین اگر هیچ مهرهای از رنگ دیگر در مسیر اصلی وجود نداشته باشد، نمیتوان با جوکر بازی کرد.
همیشه باید از ارزش کامل کارت بازی شده استفاده کنید. به عنوان مثال هنگام بازی ۶ باید یک مهره را ۶ سوراخ به جلو حرکت دهید، نه کمتر. اگر در زمانی که یک مهره در سوراخ در محل خود دارید ۶ بازی کرده و تمامی مهرههای دیگر شما در ناحیه شروع باشند، باید مهره خود را در امتداد مسیر اصلی حرکت دهید، زیرا در مسیر خانه امکان حرکت ۶تایی وجود ندارد.
پایان بازی
برای اینکه یک تیم در بازی برنده شود، تمام مهرههای آن باید در مناطق خانه مربوطه قرار بگیرند. مهرهها در امتداد مسیرهای خانه به روش معمول حرکت میکنند. از آنجایی که آنها نمیتوانند روی یکدیگر فرود آمده یا از روی یکدیگر عبور کنند، اولین مهرهای که میرسد باید در نهایت تا انتهای مسیر اصلی حرکت داده شود؛ بدین ترتیب برای سایر مهرهها فضای خالی ایجاد خواهد شد. دومین مهره در فضای بعدی پشت آن قرار داده شده و این روند به همین ترتیب ادامه مییابد.
“بازگشت” به خانه مجاز نیست. به عبارت دیگر، مهرهها نمیتوانند در حین حرکت رو به عقب به خانه وارد شوند. همچنین، مهرههایی که از قبل در خانه هستند، اجازه ندارند به سمت عقب حرکت کنند.
با این حال، استفاده از حرکت رو به عقب در مسیر اصلی به عنوان وسیلهای برای رسیدن از شروع به خانه مجاز است. به عنوان مثال شما میتوانید از یک کارت تصویر برای حرکت از ناحیه شروع به “بیرون آمدن” استفاده کنید. یا اینکه از کارت ۸ برای جابجایی ۸ سوراخ به سمت گوشه بهره ببرید (نه به خانه). در عین حال میتوانید از ۴، ۵، ۶ یا ۷ برای حرکت به سمت خانه خود استفاده کنید.
تنها در زمانی که هر پنج مهره شما در موقعیت خانه (ایمن) قرار داشته و پنج سوراخ خانه شما اشغال باشند، میتوانید از نوبت خود برای حرکت دادن مهرههای هم تیمی سمت چپ (در صورت امکان) استفاده کنید. اگر مهرههای هم تیمی چپ نیز در خانه قرار داشته باشند، میتوانید مهرههای هم تیمی بعدی که هنوز مهرههای قابل بازی دارد را حرکت دهید.
اولین تیمی که بتواند تمام مهرههای خود را به مناطق خانه وارد کند، برنده بازی خواهد بود.
بازی پیشرفته: نسخه آریزونا
این نسخه جالب از پگز اند جوکرز در آریزونا توسعه یافته و از آنجا به تگزاس و مناطق دیگر گسترش یافته است. در این نسخه از چهار دسته کامل کارت، شامل ۸ جوکر، استفاده میشود. قوانین موجود در این نسخه با بازی اصلی به شرح زیر متفاوت هستند.
- طبق معمول به هر بازیکن ۵ کارت داده میشود. با این حال در این نسخه شما در نوبت خود ابتدا یک کارت را در انباشت دورریز بازی میکنید. سپس مهرهخود را بر اساس این کارت حرکت بدهید. در نهایت باید یک کارت از دک رو به پایین بکشید. بدین ترتیب شما دوباره ۵ کارت خواهید داشت. بنابراین در هر نوبت، به جای ۶ کارت، ۵ کارت برای انتخاب دارید.
- در طول بازی، میتوانید هر یک از مهرههای متعلق به تیم خود را جابجا کنید (به عنوان مثال هر یک از ۲۰ مهره موجود در بازی ۸ نفره با فرض ۴ مهره برای هر نفر). بنابراین، تنها در صورتی که قادر به بازی با کارتی (غیر از جوکر) نباشید که هر یک از مهرههای تیم شما را حرکت میدهد، میتوانید بدون حرکت آن را دور بیندازید.
- یک مهره نمیتواند روی یک مهره همرنگ دیگر فرود بیاید یا از آن عبور کند. هنگام بازی با ۹، میتوانید یا یک مهره را ۹ سوراخ به جلو ببرید، یا ۹ را بین دو مهره مختلف که متعلق به تیم شما هستند تقسیم کرده و یکی را به جلو و دیگری را به عقب حرکت دهید. به عنوان مثال یک مهره را ۳ سوراخ به جلو و دیگری را ۶ سوراخ به عقب ببرید.
- وقتی از کارت ۷ یا ۹ برای یک حرکت تقسیم شده بهره میبرید، میتوانید دو مهره متفاوت متعلق به تیم خود را (همرنگ یا از رنگهای مختلف) حرکت دهید.
- وقتی جوکر بازی میکنید، اگر تیم شما مهرههایی در محل شروع خود دارد، باید یکی از این مهرهها را برای جایگزینی با مهره دارای رنگ متفاوت بر روی مسیر اصلی حرکت دهید (متعلق به هر یک از تیمها). اگر نواحی شروع تیم شما همگی خالی باشند (فقط در این حالت)، میتوانید یکی از مهرههای تیم خود را از هر نقطه مسیر اصلی حرکت دهید و آن را با هر مهره دارای رنگ متفاوت در مسیر اصلی جابجا کنید.
به طور طبیعی یک ۹، مانند یک ۷، تنها در صورتی میتواند تقسیم شود که تیم شما حداقل دو مهره در بازی داشته باشد. اگر تنها یک مهره برای تیم شما باقی مانده باشد که در موقعیت خانه قرار ندارد، از ۷ و ۹ تنها میتوان برای جلو بردن همین تعداد سوراخ استفاده کرد.
نکات مربوط به استراتژی
- کارت ۸ از ابتدا شما را به گوشه میبرد، وضعیتی که موقعیتی خطرناک برای اشغال به حساب میآید؛ به این دلیل که ۱۰ سوراخ با سوراخ بیرون آمدن رقیب کناریتان فاصله دارید. بنابراین برای خروج از شروع، بهتر است که با حرکت ۱، ۲ یا ۳ فاصلهای به جلو کار خود را آغاز کنید. در ادامه ۸ سوراخ به عقب، شما را به داخل یا فراتر از سوراخ در محل خود خواهد برد. بدین ترتیب در موقعیتی قرار میگیرید که با خطر کمتری برای زده شدن توسط حریف سمت راستتان رو به رو است.
- اگر برای بیرون آمدن ۴ سوراخ یا بیشتر رو به جلو حرکت کنید، جابجایی ۸ سوراخ به عقب دیگر مفید نخواهد بود. به این دلیل که به جایگاه در محل نمیرسید. مهره شما اکنون به یک رانر تبدیل میشود (مهرهای که برای آزار و اذیت رقبا یا حرکت در منطقه هم تیمی در اطراف تخته حرکت داده میشود).
- شما میتوانید با قرار دادن مهره “رانر” خود در سوراخ بیرون آمدن هم تیمی، یک خانه ران راهاندازی کنید. در این وضعیت مهره خارج شده از شروع بر روی مهره شما قرار گرفته و آن را به سوراخ در محل خود میفرستد. بازی دوگانه حتی از این مورد هم بهتر است. در این حالت مهره در سوراخ بیرون آمدن خودش رها میشود تا با رانر هم تیمی، مهره بیرون آمده را مستقیماً به در محل خود بفرستد. سپس مهره بعدی که از ناحیه استارت خارج میشود، رانر را به محل خود میفرستد. گاهی اوقات حتی میتوان یک “واکنش زنجیرهای” طولانیتر ایجاد کرد که در آن یک سری مهرههای رنگی مختلف یکدیگر را در یک حرکت جابجا میکنند. همچنین یک کارت ۷ یا ۹ را میتوان تقسیم کرد تا از یک قسمت آن برای ارسال مهره هم تیمی به سوراخ در محل خود و از قسمت دیگر برای انتقال آن مهره به خانه بهره برد.
- بررسی وضعیت تخته حائز اهمیت است. وقتی بازیکنی میبیند که یک رانر در حال نزدیک شدن به منطقه شروع است، باید یک مهره را در سوراخ بیرون آمدن مجاور قرار دهد تا امکان اجرای هوم ران فراهم شود.
- کارتهای ۱۰ و کارتهای تصویر هر مهره را ۱۰ سوراخ حرکت میدهند. ۶۴ مورد از این “دهها” در بازی دارای ۴ دک وجود دارد. این وضعیت ۱۰ را به راحتترین فاصله برای جابهجایی تبدیل میکند. بنابراین هنگام انتقال یک رانر به منطقه هم تیمی یا حمله به حریف، بهتر است ۱۰ فاصله کمتر از سوراخ بیرون آمدن هم تیمی یا نقطه مقابل حریف کمین کنید. همچنین توجه داشته باشید که مهرهای که ۱۰ فاصله دورتر از سوراخ بیرون آمدن هم تیمی قرار دارد، در مقابل ۸ سوراخ هم با نقطه بیرون آمدن حریف خود فاصله دارد؛ جایی که (تقریبا) از حمله در امان است. یکی دیگر از نقاط خوب برای انتظار، ۳ فاصله جلوتر از سوراخ بیرون آمدن مهره است. این نقطه ۱۰ سوراخ با در محل رقیب فاصله داشته و همچنین نقطه در محل خود با ۸ حرکت به عقب در دسترس است. همچنین، زمانی که تیم فقط یک مهره در بازی باقی داشته و به خانه نزدیک شود، باید سعی کنند تا آخرین مانور خود را به نحوی انجام دهد که گویا چند حرکت آخر ۱۰ هستند.
خطاهای رایج
- عدم وجود مهرههای کافی بر روی تخته. ۹، ۷ و جوکرها (توهین آمیز) حداقل به دو مهره برای حرکت نیاز دارند. تیمها باید توجه کننده که همواره حداقل ۲ مهره متحرک به ازای هر بازیکن روی تخته داشته باشند (یک تیم ۴ نفره باید ۸ مهره داشته باشد!).
- تمرکز صرف بر روی حرکت به خانه. بهتر است منتظر بمانید تا با یک کارت دقیق، مهره خود را در طول مسیر به خانه منتقل کنید (مگر اینکه مهره در خطر قریب الوقوع زده شدن قرار داشته باشد). بر روی اعضای تیم خود حساب باز کنید.
- گره خوردن. در این وضعیت یک یا چند مهره در منطقه هون قرار داشته اما تا آخر پیش نرفتهاند. این وضعیت به مثابه بوسه مرگ است!
- خیلی زود با جوکر بازی کنید. جوکر خود را تا زمانی که بتوانید بازی دو یا سهگانه دریافت کرده، یا از آن در پایان بازی برای نجات تیم خود از شکست بهره ببرید، نگه دارید. اشتیاق زیادی به بازی زودهنگام با آن نداشته باشید!
- به جای قرار دادن هم تیمی خود در موقعیت امتیازآور، به حریف حمله کنید. حریفی که به شروع فرستاده میشود، در نهایت تنها دو حرکت برای استفاده از ورودی خانه در اختیار دارد (یک کارت تصویر به اضافه ۸ یا ۹).
- در پایان بازی: بازی کردن با کارتهای بالا به نحوی که تیم بسیار نزدیک به فضای ورود به خانه بوده و نیاز به تعداد دقیقی از حرکت داشته باشد. اگر نمیتوانید تمام راه تا خانه را طی کنید، کوچکترین کارت خود را بازی کنید. بدین ترتیب فرصت بیشتری را برای ورود به خانه در اختیار هم تیمیهای خود قرار خواهید داد.
نکاتی در رابطه با صحبت بر سر میز بازی
مانند اکثر بازیهای کارتی، بازیکنان مجاز نیستند کارتهایی را که در دست دارند به اعضای تیم خود یا رقیب نشان دهند. گاهی اوقات بسیار وسوسه انگیز است که به اعضای تیم خود حرکتی را توصیه کرده یا پیشنهادی مطرح کنید. یا این که در زمانی که نوبت شماست، به دنبال مشاوره باشید؛ به خصوص در زمانی که طبق قوانین آریزونا بازی میکنید که به بازیکنان اجازه میدهد مهرههای تیم خود را حرکت دهند. چنین صحبتی بر سر میز ناگزیر اطلاعاتی را در رابطه با کارتهایی که بازیکنان در اختیار دارند به دست میدهد. چنین رویکردی در بازی بین بازیکنان با تجربه مجاز نیست.
هنگام آموزش بازی به مبتدیان، این قانون ممکن است تسهیل شده و امکان بحث در مورد حرکات احتمالی توسط اعضای تیم فراهم شود. در این مورد، هنگام بحث در مورد حرکات، بازیکنان باید تمام تلاش خود را به کار گیرند تا از تبادل اطلاعات در مورد کارتهایی که در اختیار دارند خودداری کنند.
نسخه کارولینای شمالی
در کارولینای شمال بازی اغلب با عنوان جوکرز اند پگز نامیده میشود. منطقه امن “خانه” نیز به نام قلعه شناخته میشود. قوانین این نسخه به شرح زیر است:
- مانند نسخه اصلی، نوبت شامل کشیدن کارت، سپس بازی با یکی از شش کارت و انجام حرکت متناسب با آن است.
- مانند بازی اصلی، شما تنها میتوانید مهرههای خود را تا زمانی که آخرین مهره شما به خانه برسد حرکت دهید. پس از آن مهرههای نزدیکترین هم تیمی سمت چپ خود را حرکت میدهید. شما میتوانید از یک حرکت تقسیم شده برای بردن آخرین مهره خود به خانه استفاده کرده و در ادامه مهره هم تیمی سمت چپ خود را حرکت دهید.
- مانند نسخه اصلی، جوکر یک مهره را از هر نقطهای روی تخته به هر سوراخی که در مسیر اصلی دارای مهره است حرکت میدهد.
- با آس میتوانید بیرون آمده و یا یک فاصله به جلو حرکت دهید؛ یا این که یک فاصله به عقب رفته و یا ۱۱ فاصله به جلو حرکت کنید.
- کارت ۲ کارت ویژهای است که به بازیکن اجازه میدهد ۲ سوراخ به جلو حرکت کرده یا موقعیتهای دو تیله/مهره رنگی متفاوت که در مسیر اصلی هستند (نه در محل شروع یا خانه) را با هم تعویض کند.
- ۷ را میتوان مانند نسخه اصلی تقسیم کرده و از آن برای حرکت دو مهره به جلو، بهره برد.
- ۹ها را میتوان برای حرکت دادن یک مهره به جلو و یک مهره متفاوت به عقب تقسیم کرد. مانند نسخه آریزونا، هر دو مهره باید در مالکیت شخص شما باشند (تا زمانی که تمامی مهرههای شما به خانه برسند).
- ۱۰ها باید بین دو مهره مختلف تقسیم شوند. اینها میتوانند هر دو مهره حاضر بر روی تخته باشند؛ مهره خود شما، هم تیمی یا رقیب. مهرههای حریف را تنها میتوان در مسیر اصلی حرکت داد، نه در صورتی در منطقه امن یا قلعه خود باشند. این مهرهها میتوانند هر دو به جلو، هر دو به عقب، یا یکی به جلو و یکی به عقب حرکت کنند. طبق معمول حرکت به عقب فقط در مسیر اصلی مجاز است، نه در داخل منطقه امن یک مهره. به عنوان مثال، شما میتوانید دو مهره تیم خود را از نقاط بیرون آمدن آنها ۵ سوراخ به عقب برگردانید. با این وجود نمیتوانید یک مهره را ۱۰ سوراخ جابهجا کنید. اگر یکی از مهرههای تیم خود را بزنید، به سوراخ در محل منتقل خواهد شد؛ حتی اگر با استفاده از مهره حریف آن را بزنید. اگر مهره حریف را بزنید، به ناحیه شروع خود برمیگردد؛ حتی اگر با استفاده از مهره رنگی دیگر از همان تیم آن را بزنید.
- اگر قادر به حرکت نباشید (برای مثال تمامی مهرههای شما در شروع یا در قلعه هستند) و پس از کشیدن کارت گزینهای برای “بیرون آمدن” (A، K، Q، J، جوکر) به دست نیاورده، و در عین حال ده و کارتی کوچک برای حرکت در قلعه خود نداشته باشید، باید یک کارت را بدون انجام حرکت دور بیندازید. این وضعیت به “شمارش” معروف است. اگر این اتفاق در سه نوبت متوالی رخ داد، در نوبت سوم، پس از دور انداختن هر کارت، باید یکی از مهرههای خود را به سوراخ “بیرون آمدن” خود منتقل کنید. توجه داشته باشید که شمارش برای یک بازیکن اعمال میشود، نه یک تیم. اگر بیش از یک بازیکن در یک تیم قادر به حرکت نباشند، شمارش هر کدام جداگانه محسوب خواهد شد (حتی اگر هر دو مهرههای یکسانی را حرکت میدهند، زیرا یکی از آنها پیش از این تمامی مهرههای خود را به خانه برده است). در همین حال در نوبت سوم شما این امتیاز را دارید که هر کارتی را که تمایل دارید دور بیندازید و آزادانه بیرون بیایید، حتی اگر کارت “بیرون آمدن” را کشیده باشید. توجه داشته باشید که به طور معمول اگر ده را در دست داشته باشید شمارش شامل حال شما نخواهد شد. به این دلیل که این کارت میتواند دو مهره را حرکت دهد (به استثنای مهرههای واقع در شروع یا در موقعیتهای نهایی و مهرههای حریف در مناطق امن آنها).
برخی به نحوی بازی میکنند که در آن هنگام شمارش تا نوبت چهارم آزاد نمیشوید. توجه داشته باشید که اگر در حین شمارش یک مهره در قلعه خود داشته ولی این مهره تا پایان پیش نرفته باشد، و شما یک کارت کوچک بکشید که میتواند این مهره را جابجا کند، باید آن را در این مرحله حرکت دهید. اگر بار دیگر قادر به حرکت نباشید باید شمارش خود را مجدداً از ۱ آغاز کنید.
پگو – Pegoo
وید ویلکرسون قوانین جامعی را برای نسخه فلوریدایی بازی ارائه کرده است. به طور خلاصه ویژگیهای بارز آن عبارتند از:
- تخته این نسخه کمی بزرگتر از تخته استاندارد پگز اند جوکرز بوده و دارای ۲۰ سوراخ در هر طرف است.
- جوکر یکی از مهرههای شما را از هر جایی (حتی منطقه شروع) به سوراخ در محل (معروف به “در”) سوق میدهد؛ یا این که یکی از مهرههای حریف را به منطقه شروع خود برمیگرداند.
- مانند نسخه کارولینای شمالی، یک کارت ۲، منجر به حرکت دو سوراخ رو به جلو شده، یا موقعیتهای دو مهره رنگی متفاوت را در مسیر اصلی (که در اینجا به عنوان حلقه شناخته میشود) عوض میکند.
- طبق معمول، یک ۷ میتواند به دو حرکت رو به جلو تقسیم شود.
- مانند نسخه آریزونا و کارولینای شمالی، یک ۹ میتواند یک مهره را به جلو حرکت داده یا به یک حرکت رو به جلو و عقب تقسیم شود.
- مانند نسخه کارولینای شمالی، پس از سه نوبت که بازیکن قادر به حرکت نباشد، میتواند از هر کارتی برای بیرون رفتن از منطقه شروع خود استفاده کند. دو مرتبهای که بازیکن قادر به حرکت نبوده است با دور انداختن کارتها در یک انباشت جداگانه “عدم توانایی بازی” شمارش میشوند.
- بازیکن فقط زمانی میتواند مهرههای هم تیمی خود را جابهجا کند که مهرههای خودش در خانه باشند.
سایر انواع
در قوانین شرح داده شده توسط ویزارد وودورکز، ۲ یک کارت ویژه است که میتواند یک مهره را به سمت جلو حرکت داده یا دو مهره رنگی متفاوت را در مسیر اصلی جا به جا کند. قوانین دیگر مشابه با بازی اصلی هستند، با این تفاوت که مانند نسخه آریزونایی، بازیکنان ابتدا یک کارت بازی میکنند؛ سپس مهره خود را حرکت داده و در پایان نوبت خود یک کارت جایگزین میکشند. کارتهای ۹ را میتوان تقسیم کرده و یک مهره را به جلو و دیگری را به عقب حرکت داد.
آیلین بکر از آلاسکا نسخهای را توصیف میکند که در آن یک کارت ۱۰ میتواند برای حرکت دادن یک مهره به جلو یا ۱ سوراخ به عقب استفاده شود. جدای از این مورد، بازی شبیه به نسخه اصلی توضیح داده شده در این صفحه است. با این حال با استفاده از “قانون شمارش” موجود در قوانین نسخه کارولینای شمالی، بازیکن اجازه دارد تا در نوبت چهارم پس از سه نوبت گیر افتادن، با هر کارتی بیرون بیاید.
قوانین کیلپاتریک –Kilpatrick
سوزان مکینتاش به “نسخه کیلپاتریک” اشاره کرده است. تفاوتهای این نسخه با نسخه آریزونایی به شرح زیر است:
- به جای ۵ کارت، به هر نفر فقط ۳ کارت داده میشود.
- یک مهره را نمیتوان در امتداد مسیر اصلی بعد از سوراخ در محل خود به سمت جلو حرکت داد. هنگامیکه مهره به جلو حرکت میکند، باید بعد از درمحل به خانه برسد. اگر فضای خالی کافی برای استفاده کامل از ارزش کارت بازی وجود نداشته باشد، آن مهره نمیتواند در آن دور حرکت کند.
جوکر بلوفزن – Bluffing Joker
ایان تری به نسخه جوکر بلوفزن که در فلوریدا انجام میشود، اشاره کرده است. در این نسخه قوانین اولیه مشابه بازی معمول است، با این تفاوت که تمامی کارتهای بازی به صورت رو به پایین بازی میشوند. بازیکن میتواند کارت رو به پایین را به هر صورتی که تمایل دارد اعلام کند.
پیش از اینکه بازیکن مهره خود را حرکت دهد، تیم مقابل این شانس را دارد که به اظهارات بازیکن شک کند. رقیب بعدی در جهت عقربههای ساعت، میتواند در ابتدا به این وضعیت شک کند. اگر هیچ شکی از طرف رقیب اول مطرح نشود، امکان اعلام آن به حریف بعدی منتقل خواهد شد. این روند به همین ترتیب دور میز ادامه مییابد.
اگر هیچ شکی وجود نداشته باشد، مهره جابهجا شده و کارت همچنان رو به پایین گذاشته میشود. بدین ترتیب دور به پایان میرسد.
اگر شک مطرح شود، ممکن است یکی از دو مورد زیر رخ بدهند:
- اگر یک تیم بلوف را با موفقیت تشخیص داده باشد، تیم شک کننده یکی از مهرههای بازیکن بلوف زننده را انتخاب کرده و آن را به شروع بازمیگرداند. بدین ترتیب نوبت بلافاصله به پایان میرسد. اگر بازیکن بلوف زننده هنوز هیچ مهرهای در بازی نداشته باشد، بازیکنی که با موفقیت شک کرده است این گزینه را در اختیار دارد که در فرصت بعدی بازی خود یک نوبت اضافی انجام دهد.
- اگر شک به اشتباه مطرح شده باشد، بازیکن راستگو یکی از مهرههای بازیکن رقیب را که به اشتباه شک کرده است انتخاب کرده و آن را به نقطه شروع بازمیگرداند. اگر شککننده ناموفق هنوز مهرهای در بازی نداشته باشد، بازیکن راستگو این گزینه را در اختیار دارد که یک دور مجدد بازی کند.