معرفی
آنست جان یک بازی دومینو با ست ۹ دوبل است که در لنکشایر و سایر نقاط بریتانیا دارای محبوبیت است. در این بازی هر بازیکن خط مهره خود را میسازد. این خط از دوبل شروع شده و یک فرم ستارهای شکل را تشکیل میدهد. اگر بازیکنی برای ادامه خط خود مهره نداشته باشد، از دیگر بازیکنان میخواهد که به وی مهره بفروشند تا بتواند به بازی ادامه دهد. شاید عنوان بازی به این واقعیت اشاره داشته باشد که در طی این تراکنشها از بازیکنان خواسته میشود که در مورد آنچه نیاز دارند و آنچه که باید به فروش برسانند صادق باشند؛ آنست در لغت به معنای صادق است.
مستندات بسیار کمی از این بازی وجود دارد. در کتاب بازیهای سنتی میخانهای آرتور تیلور گینس به این بازی اشاره شده است. با این حال تنها توضیح مختصری از بازی در این کتاب موجود است. در برخی مناطق بازی تحت عنوان قلعه طوفانی شناخته میشود. مانند اکثر بازیهای قدیمی، احتمالاً انواع مختلفی از بازی در میان جوامع مختلف وجود دارد. در زیر توضیحاتی در مورد دو نسخه از بازی برای شما ارائه شده است. همراه بیو کازینو باشید.
آنست جان – نسخه اول
این نسخه از بولتون، لنکشایر بوده و توسط جو استفنسون ارائه شده است. وی بازی را از تری کلمن آموخته است.
بازیکنان و تجهیزات
در این نسخه از ۴ تا ۸ بازیکن میتوانند حضور پیدا کنند. در آنست جان از یک مجموعه دومینوی ۹ تایی با ۵۵ مهره استفاده میشود. هر بازیکن همچنین به ۲۰ چیپ یا توکن نیاز دارد که برای ثبت امتیاز از آن بهره خواهد گرفت.
توزیع مهره
مهرهها رو به پایین بر زده میشوند. هر بازیکن به شرح زیر تعدادی مهره (بسته به تعداد بازیکنان) میکشد.
- ۴ بازیکن هر کدام ۱۱ دومینو میکشند.
- ۵ بازیکن هر کدام ۹ دومینو میکشند.
- ۶ بازیکن هر کدام ۸ دومینو میکشند.
- ۷ بازیکن هر کدام ۷ دومینو میکشند.
- ۸ بازیکن هر کدام ۶ دومینو میکشند.
بدین ترتیب ۶ تا ۱۱ دومینو باقی میماند. این مهرهها کنار گذاشته میشوند و تا بر زدن بعدی استفاده نمیشوند.
نحوه انجام بازی
دارنده بالاترین دوبل با قرار دادن آن به صورت رو به بالا در مرکز میز بازی را شروع میکند. معمولاً این مهره [۹-۹] خواهد بود. با این حال اگر کسی [۹-۹] نداشته باشد، [۸-۸] فراخوانی میشود. سپس نوبت به [۷-۷] رسیده و این روند به همین ترتیب تا زمانی که بالاترین دوبل پیدا شود، ادامه خواهد داشت. بازی در جهت عقربههای ساعت در اطراف میز و با شروع از همین بازیکن ادامه مییابد.
هر بازیکن خط خود از دومینوها را با شروع از مهره مرکزی و حرکت به سمت خود بازیکن ایجاد میکند. طبق معمول بازیهای دومینو، انتهای مهرههای مجاور باید با هم مطابقت داشته باشند. مهره کناری مهره دوبل آغازین که خط هر بازیکن را تشکیل میدهد، باید با عدد دوبل شروع مطابقت داشته باشد. در صورت حضور شش بازیکن، چیدمان چیزی شبیه به این خواهد بود:
نوبت هر بازیکن شامل اضافه کردن یک مهره منطبق به خط خودش است. وی باید در صورت امکان این مهره را از دست خودش انتخاب کند.
اگر بازیکنی مهره منطبق نداشته باشد، باید تلاش کرده و یکی را خریداری کند. وی در ابتدا از بازیکن سمت چپ خود سوال میپرسد. اگر این بازیکن مهره مطابق را داشته باشد، باید آن را به بازیکنی که درخواست را مطرح کرده است بفروشد. خریدار آن را به خط خود اضافه کرده و در ازای آن یک چیپ به دیلر میدهد. در صورتی که دیلر چندین مهره منطبق داشته باشد، انتخاب میکند که کدام یک از آنها را به خریدار بفروشد. اگر امکان انتخاب وجود داشته باشد، فروش دوبل ایده خوبی است؛ به این دلیل که بازیکن باید در نوبت بعدی خود یک مهره دیگر از همین عدد خریداری کند.
اگر دیلر هیچ مهره مطابقی نداشته باشد، خریدار باید از بازیکن بعدی در جهت عقربههای ساعت درخواست مهره کند. این روند به همین ترتیب دور میز ادامه مییابد؛ تا زمانی که بازیکن دارای مهره مطابق پیدا شود. پس از اینکه خریدار موفق شد یک مهره به خط خود اضافه کند، نوبت به بازیکن بعدی در سمت چپ وی میرسد.
اگر هیچکس مهرهای نداشته باشد که خریدار بتواند از آن استفاده کند، وی آخرین مهره خط خود را رو به پایین میچرخاند. بدین ترتیب نشان میدهد که دیگر نمیتواند روی خط خود مهره بازی کند. در این وضعیت نوبت به بازیکن بعدی میرسد. وقتی بازیکنی نتواند خط خود را ادامه دهد، نوبت او نادیده گرفته میشود. با این وجود همچنان میتواند با فروش مهرههایش به سایر بازیکنانی که به آنها نیاز دارند، چیپ به دست آورد. این افراد اگر بتوانند تمام مهرههای باقی مانده خود را قبل از تمام شدن مهرههای یک بازیکن به فروش برسانند، حتی ممکن است در دور بازی پیروز شوند.
به محض اینکه بازیکنی آخرین مهره خود را بازی کرد، بازی به پایان میرسد؛ چه با بازی در خط خود چه با فروش آن. این بازیکن برنده محسوب میشود.
اگر بازی به موقعیتی برسد که هنوز هر بازیکن حداقل یک مهره داشته باشد ولی هیچ یک از آنها با هیچ یک از انتهای آزاد خطوط مطابقت نداشته باشند، بازی بدون برنده به پایان میرسد.
امتیازدهی
هنگامی که یک بازیکن با خلاص شدن از شر تمام مهرههای خود در یک راند برنده میشود، از هر یک از بازیکنان دیگر یک چیپ دریافت میکند. بازی در پایان تعداد دور یا زمان مورد توافق به پایان میرسد. بازیکنی که بیشترین چیپ را داشته باشد برنده است.
نسخه دوم
این نسخه توسط راسل یتس-آیلوت ارائه شده است.
بازیکنان و تجهیزات
۳ تا ۵ بازیکن در این بازی حضور پیدا کرده و از یک ست دوبل ۹ استفاده میکنند.
توزیع مهرهها
مهرهها رو به پایین بر زده میشوند. هر بازیکن یک دست متشکل از ۹ مهره برای خود میکشد. مهرههای باقیمانده یک “بونیارد” یا “انباشت کشیدن” رو به پایین را تشکیل میدهند. بدین ترتیب میتوان مهرههای بیشتری را در طول بازی کشید. ۴ مهره آخر هرگز کشیده نمیشوند و تا دور بعدی رو به پایین باقی میمانند.
بازی
در دور اول، بازیکنی که بزرگترین دوبل را در اختیار دارد بازی را شروع میشود. به طور معمول این مهره [۹-۹] خواهد بود. با این حال اگر کسی [۹-۹] نداشته باشد، [۸-۸] فراخوانی میشود. سپس [۷-۷] فراخوانی شده و این روند به همین ترتیب تا زمانی که بالاترین دوبل پیدا شود ادامه مییابد. در دور دوم و بعدی، دوبل شروع، دوبل بعدی مهرهای خواهد بود که برای شروع دور قبلی استفاده شده است. بنابراین برای مثال پس از یک دور شروع شده توسط [۶-۶]، دور بعدی توسط [۵-۵] آغاز میشود.
در صورتی که کسی آن را در اختیار نداشته باشد، [۴-۴] استفاده شده و این روند به همین ترتیب ادامه مییابد. دور نهایی با [۰-۰] شروع میشود. بازی ممکن است در برخی شرایط زودتر به پایان برسد؛ برای مثال اگر بعد از دور [۲-۲] که مهرهها کشیده میشوند، معلوم شود که [۱-۱] و [۰- ۰] هر دو در بونیارد هستند. بنابراین بازی حداکثر از ۱۰ راند تشکیل شده و در صورت نبودن برخی مهرها، چند دور کمتر انجام خواهد شد.
هر بازیکن خط خود از دومینوها را ایجاد میکند. این روند از دوبل شروع در مرکز آغاز شده و به سمت بازیکن ادامه مییابد. طبق معمول سایر بازیهای دومینو، انتهای مهرههای مجاور باید با هم مطابقت داشته باشد. اولین مهره بازی شده توسط هر بازیکن دارای یک سر در کنار مهره دوبل آغازین است. این انتها باید با دوبل شروع مطابقت داشته باشد.
این نسخه از بازی دارای یک محدودیت جانبی است. هر زمان که یک عدد جدید در چیدمان ظاهر میشود، پیش از اینکه بتوان خطی که به آن عدد ختم میشود را با مهره دیگری ادامه داد، باید دوبل آن عدد بازی شود. به عنوان مثال در موقعیت زیر، غرب یک [۱-۱] بازی کرده است؛ بنابراین میتواند با هر مهره [۱-؟] به بازی خود ادامه دهد. از آنجایی که پیش از این یک [۵-۵] توسط شرق بازی شده است، خط شمال را میتوان با هر مهره [۵-؟] ادامه داد. جنوب و شرق هر دو برای ادامه خط خود نیاز به ۳ دوبل دارند. به محض اینکه یک نفر [۳-۳] خود را بازی کند، هم جنوب و هم شرق میتوانند با هر مهره [۳-؟] به بازی ادامه بدهند.
دارنده دوبل شروع دور را با قرار دادن این مهره به صورت رو به بالا در مرکز میز آغاز میکند. سپس در صورت امکان باید یک مهره مطابق بر روی آن بازی کند. بازی از همین بازیکن در جهت عقربههای ساعت در اطراف میز ادامه مییابد.
هر فرد در نوبت خود باید در صورت امکان یک مهره مطابق از دستش را روی خط خود بازی کند. هر بازیکنی که نمیتواند از مهرههای دست خود استفاده کند باید تلاش کند یک مهره قابل بازی را به شرح زیر بدست آورد.
- اگر بیش از چهار مهره در انباشت کشیدن باقی مانده باشد، باید یک مهره از آن کشیده و در صورت امکان آن را روی خط خود بازی کند.
- در صورتی که مهره کشیده شده غیر قابل بازی بوده یا کمتر از چهار مهره درانباشت وجود داشته باشد، بازیکن از رقیب سمت چپ خود یک مهره رخواست میکند. بازیکنی که از او رخواست میشود باید در صورت امکان مهرهای را که قابلیت بازی شدن دارد به وی بدهد (حتی اگر این مهره مهرهای باشد که به شدت به آن نیاز دارد). اگر این فرد چندین مهره قابل بازی داشته باشد، میتواند هر کدام را که تمایل دارد به فروش برساند. بازیکنی که درخواست مهره کرده است باید آن را بازی کند.
- اگر بازیکنی که از او درخواست شده است مهره قابل بازی نداشته باشد، از بازیکن بعدی سمت چپ سوال میشود. این روند در جهت عقربههای ساعت دور میز ادامه مییابد.
به محض اینکه بازیکنی که نوبتش است یک مهره قابل بازی به دست آورد، باید آن را بازی کند. در ادامه نوبت به بازیکن بعدی میرسد. اگر بعد از کشیدن یک مهره و پرسیدن از تمامی بازیکنان، مهره قابل بازی پیدا نشود، نوبت پاس داده شده و نوبت به نفر بعدی میرسد.
بازی زمانی به پایان میرسد که
- یک بازیکن موفق میشود دست خود را خالی کند
- بازی به بن بست برسد؛ به این دلیل که تمامی مهرههای قابل بازی در ۴ دومینوی آخری که نمیتوان آنها را کشید گرفتار شدهاند.
امتیازدهی
اگر بازیکنی بتواند تمام مهرههای خود را بازی کند، برنده دور میشود.
در صورت وقوع بنبست، برنده بازیکنی خواهد بود که کمترین پیپ را در مهرههای باقیماندهاش داشته باشد؛ به شرطی که این تعداد کمتر از ۱۰ باشد. در صورت تساوی در کمترین میزان پیپ، ممکن است بیش از یک برنده وجود داشته باشد؛ گرچه این وضعیت به ندرت به وقوع میپیوندد.
برنده دور، مجموع پیپ مهرههای باقیمانده بازیکنان بازنده را منهای تعداد پیپ مهرههای باقیمانده خودش (در صورت وجود) را به دست میآورد.
در پایان بازی (زمانی که دور [۰-۰] بازی شده یا در وضعیتی که هنگام فراخوانی برای شروع یک دور، [۰-۰] پیدا نشده است) بازیکنی که بالاترین مجموع امتیاز را داشته باشد، برنده نهایی خواهد بود.
انواع با استفاده از مجموعه بزرگتر
این بازی را میتوان با بیش از ۵ بازیکن و با استفاده از یک مجموعه دوبل ۱۲(۹۱ مهرهای) به انجام رساند. در این حالت دور اول با [۱۲-۱۲] یا بالاترین دوبل موجود آغاز میشود. یک بازی حداکثر از ۱۳ راند تشکیل میشود.
به نقل از راسل ییتز آیلوت، میتوان از یک مجموعه دوبل ۱۸ (۱۹۰ مهرهای) برای بازی تا ۱۹ راند بهره برد. در این صورت اندازه دست اولیه باید افزایش یابد. در عین حال یک میز نسبتا بزرگ برای تطبیق با چیدمان مورد نیاز است.