اباندنس یک بازی کارتی اختراعی است. این بازی توسط متیو شیلدز (Matthew Shields) ایجاد شده است. همراه بیو کازینو باشید تا اطلاعات بیشتری درباره این بازی کسب کنید.
تعداد بازیکنان
دو
کارتها
دک استاندارد ۵۲ کارتی
سایر تجهیزات
در حدود ۱۰۰۰ واحد ارز. برای راحتی بیشتر میتوان از پول موجود در بازی مونوپولی یا چیپهای پوکر استفاده کرد؛ یا اینکه ثبت امتیاز بر روی کاغذ صورت بگیرد.
هدف
کسب بیشترین وجه یا امتیاز پس از چهار دور هدف اصلی بازی اباندنس است. این امر با مدیریت ریسک و خرید با قیمیتی پایین در مرحله حراج، و فروش با قیمتی بالاتر به بازیکن رقیب یا به بانک (بازار) به دست میآید.
تقسیم کارت
آسها از دک بازی حذف میشوند. این کارتها از چپ به راست به صورت “پیک، دل، خشت و گشنیز” بر روی میز قرار میگیرند. هدف از این کار فراهم کردن پایهای برای ثبت آمار جاری در بازار (و در نتیجه ارزش گذاری آنها) است.
۴۸ کارت باقیمانده در چهار انباشت به صورت رو به پایین تقسیم میشوند. اینها در اصطلاح کارتهای خردهریز یا ترینکت (Trinket) هستند. در هر زمان فقط یکی از این انباشتها در حال بازی خواهد بود.
هر بازیکن با ۵۰ واحد پول بازی را شروع میکند.
روند بازی
بازی شامل چهار دور حراج، تجارت و فروش به بازار است.
حراج
برای شروع بازی، بازیکن غیر دیلر یکی از چهار انباشت رو به پایین را انتخاب میکند. اینها کارتهای ترینکت دور اول حراج را تشکیل میدهند. بقیه کارتها تشکیل دهنده دورهای بعدی خواهند بود. اولین کارت از این دک به صورت رو به بالا چرخانده میشود تا اولین خرده فروشی برای حراج تشکیل شود. رتبه این کارت اهمیتی ندارد، با این حال خال مشخص شده مهم است. پیکها به طور معمول با ارزشترین خال هستند، مگر اینکه تعداد آنها در این انباشت زیاد باشد (در ادامه توضیح داده شده است). پس از اینکه اولین کارت به حراج گذاشته شد، سایر کارتها برای یازده حراج دیگر به صورت یکی یکی رو میشوند.
روند دور به طور خلاصه در زیر آمده است:
انباشت منتخب توسط | نوع حراج | ارزش در هنگام فروش به بازار | |
دور اول | غیر دیلر | باز – غیر دیلر پیشنهاد را آغاز میکند | ۲، ۴، ۲۰ |
دور دوم | دیلر | پنهان – دیلر تساوی را از بین میبرد | ۴، ۸، ۴۰ |
دور سوم | غیر دیلر | یک پیشنهاد – غیر دیلر پیشنهاد را آغاز میکند. | ۸، ۱۶، ۸۰ |
دور چهارم | باز – دیلر پیشنهاد را آغاز میکند. | ۱۶، ۳۲، ۱۶۰ |
حراج باز – بازیکنان برای دریافت کارت ترینکت به صورت واحد پول پیشنهاد میدهند. پیشنهادات میتوانند برای هر تعداد دور مورد نیاز تصویب، مطرح و یا افزایش داده شوند. پس از تصمیم گیری در مورد حراج، بالاترین پیشنهاد پرداخت خود را به بانک/بازار صورت میدهد. پیشنهاد دهنده موفق، کارت ترینکت را به دست خود اضافه میکند.
حراج پنهان – بازیکنان به صورت مخفیانه (معمولاً با نوشتن پیشنهاد روی کاغذ) و در واحد پول پیشنهاد میدهند. پیشنهاد بالاتر به بانک/بازار پرداخت میشود. برنده ترینکت را به دست خود اضافه میکند. در صورت تساوی، حراج به صورت حراج باز انجام میشود.
یک پیشنهاد (یا یک دور) – غیر دیلر پیشنهادی را ارائه میدهد. دیلر میتواند از وی پیشی گرفته یا پاس بدهد. قیمت پیشنهادی بالاتر به بانک/بازار پرداخت میشود. پیشنهاد دهنده موفق ترینکت را به دست خود اضافه میکند.
ارزشها هنگام فروش به بازار – در زیر توضیح داده شده است.
اگر هر دو بازیکن از پیشنهاد دادن امتناع کنند، کارت مذکور بدون پرداخت هزینه به دست بازیکنی که پیشنهاد را باز کرده است اضافه میشود. مناقصه بدون هزینه.
تجارت
در هر زمان در دور، بازیکنان میتوانند انتخاب کنند که یک ترینکت را با یک ترینکت دیگر و یا با ارز مبادله کنند. این مرحله عمدتا به این صورت است که بازیکن بتواند با استفاده از آن مجموعهای از سه ترینکت در یک خال را کامل کند.
فروش به بازار
برای پایان دادن به دور، ترینکت بازیکنان مجددا به بانک/بازار فروخته میشود. بالاترین میزان برای کمیابترین ترینکت پرداخت خواهد شد. این موارد کارتهای ترینکتی از خالی هستند که کمتر از سایرین در دور بالا آمده است. میزان دوم و سوم برای دومین و سومین ترینکت کمیاب پرداخت خواهد شد.
تساویها بر اساس این ترتیب بندی از بین میروند: پیک، دل، خشت، گشنیز
برای مثال در دور اول دو دل، سه پیک و گشنیز، و چهار خشت رو میشوند.
این کارتها رو به پایین در ادامه آسهای خالهای مربوطه (پایه) قرار میگیرند؛ به نحوی که تعداد هر کدام قابل شناسایی باشد. بازیکنان بر اساس ترینکتهایی که در اختیار دارند دستمزد میگیرند. در مثال بالا در دور اول به ازای هر دل بیست، برای هر پیک چهار، و برای هر یک از سه گشنیز دو واحد پرداخت میشود. خشت در این دور بدون ارزش است.
اگر حتی یک کارت از یکی از خالها در دور رو نشود، این خال غایب به عنوان نادرترین خال برای اهداف امتیاز دهی به حساب میآید. فراوانترین خال همواره بدون ارزش است.
اگر یک بازیکن در نتیجه خریدهای مزایده و یا معاملات سه یا چند خال داشته باشد، در اصطلاح بازار را گوشه کرده است. در این وضعیت، بانک/بازار سه برابر ارزش را پرداخت میکند. بنابراین در مثال بالا، اگر بازیکنی سه پیک داشته باشد، ۳۶ واحد (۳ * ۴ * ۳) به وی پرداخت خواهد شد. با این حال، اگر او سه یا چهار خشت داشت باز هم این کارتها بی ارزش بودند. در اصل این امکان برای هر دو بازیکن وجود دارد که بازار را با یک خال “گوشه” کنند، اگرچه چنین خالی معمولاً بی ارزش است.
پس از دور اول، دیلر انباشت دور دوم را انتخاب میکند. این روند تکرار میشود و در مرحله فروش به بازار، کارتهای دور دوم در پایه با کارتهای مرحله اول ترکیب میشوند.
در دور چهارم، بازیکنان از ترکیب انباشت اطلاع خواهند داشت. بر این اساس افراد میدانند که کدام خال کمیابترین و با ارزشترین خال بوده و کدام خال بیارزش است. نکته کلیدی در این مرحله، به حداکثر رساندن بازده از طریق پیشنهاد و معامله است.
برنده شدن
بازیکنی که مجموع ارز بالاتری را پس از چهارمین دور فروش به بازار در اختیار داشته باشد، برنده رابر (Rubber) خواهد بود.
هر مسابقه در طی دو رابر صورت میگیرد. تقسیم کارت رابر دوم انجام شده و بازیکنان با ۵۰ واحد ارز کار خود را آغاز میکنند. در نهایت فردی که در مجموع ارز بالاتری داشته باشد برنده مسابقه خواهد بود.